Введение
Добро пожаловать на страницы книги правил настольной ролевой системы Р. Э. Т., чья аббревиатура расшифровывается как Разум, Эмоции и Тело — три столпа персонажа. Система в большей степени является нарративной, однако имеет устоявшиеся и проверенные временем правила для взаимодействия с миром игры, боевых ситуаций и развития персонажа. Правила системы позволяют воплотить на их основе любой авторский мир или популярную игровую вселенную, открывая бесконечные возможности для рассказа ваших историй в компании единомышленников. Для игры вам потребуется весь набор кубиков настольных ролевых игр (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100), листы персонажей, компания из 3-5 человек, а также знакомый с правилами игры мастер. Освоение системы под руководством мастера обычно не занимает больше 10-15 минут!
Обучающие видео
Рекомендуем посмотреть следующие видео перед ознакомлением с книгой правил
Основные принципы
Система Р. Э. Т. является скорее кодексом с набором указаний, нежели сводом законов, так как во главе игры должна находиться хорошо рассказанная мастером красивая история и получение игроками удовольствия от игрового процесса. Прежде всего, ниже приведем список принципов, которые позволят вам наслаждаться игрой в полной мере:
- Принцип 1. Мастер всегда прав — он арбитр и последняя инстанция определения всех окончательных истин своей игры. Трактование и дополнение правил остается на его усмотрение.
- Принцип 2. Любую игровую ситуацию стоит воспринимать через призму здравого смысла. Степень здравости смысла для своей игры определяет мастер — см. принцип 1.
- Принцип 3. Красивая игра — превыше всего. Система подразумевает широкую свободу действий игроков. Однако помните — настольные ролевые игры подразумевают красивую игру в большей степени, чем личный успех или победу. Наслаждайтесь процессом и ролевым отыгрышем любимого персонажа.
Персонаж
Персонаж на базе системы Р. Э. Т. состоит из дерева базовых параметров и особых способностей.

Параметры
Параметры являются определяющей основой персонажа. На них основаны социальные и боевые взаимодействия, а также развитие персонажа. Они определяют то, как успешно персонаж может действовать в тех или иных ситуациях, а также его расчетные показатели: Здоровье, Рассудок, Удачу, Скорость, Силу Удара, Уровень.

Дерево параметров состоит из 3-х ветвей: Разума, Эмоций и Тела (Р. Э. Т.), каждая из которых, в свою очередь содержит два связанных параметра, а те — еще два.
- Разум — определяет общий показатель развития разума персонажа. Ключевые параметры для решения загадок и расследований
- Интеллект — определяет уровень развития ума персонажа, его пытливость, IQ, память
- Образование — эрудиция, знания
- Сообразительность — способность сопоставлять факты и делать выводы
- Восприятие — определяет способность к анализу и ощущению окружающего мира. Ключевые параметры для осознания ситуации
- Интеллект — определяет уровень развития ума персонажа, его пытливость, IQ, память
- Эмоции — определяет эмоциональное развитие персонажа. Ключевые параметры для социальных взаимодействий и отношений
- Эмпатия — определяет эмоциональность и чувствительность к чужим эмоциям
- Вдохновение — определяет творческие начала и искусство лгать
- Харизма — определяет магнетизм личности
- Воля — сила духа персонажа
- Самообладание — способность сохранять контроль над собой
- Лидерство — способность влиять на чужое мнение и решения, авторитет
- Эмпатия — определяет эмоциональность и чувствительность к чужим эмоциям
- Тело — определяет физическое развитие персонажа. Ключевые параметры для боевых ситуаций.
- Сила — определяет физическую силу и Силу Удара
- Телосложение — определяет развитие тела, мышечной массы
- Выносливость — определяет как персонаж справляется с физ. нагрузками, воля тела
- Ловкость — определяет уровень владения телом, проворство и Скорость
- Мелкая моторика — способность к мелким точным движениям
- Контроль тела — определяет подвижность тела и владение им
- Сила — определяет физическую силу и Силу Удара
- Первый уровень вложенности (I) — это три столпа персонажа: Разум, Эмоции, Тело. Они определяют базовое состояние персонажа: Здоровье (Тело x 2) и Рассудок (Разум + Эмоции).
- Значение вычисляется суммой числовых значений вложенных параметров второго уровня вложенности (II), разделенных на 2 с округлением вниз. Например, значение Разума будет равен сумме Интеллекта и Восприятия, разделенной на два с округлением вниз.
- Второй уровень вложенности (II) — это основные общие аспекты личности персонажа, которыми он может сопротивляться против определенных воздействий в соответствующей области (ловкостью уклоняться от атак, Волей сохранять Рассудок и т.п.).
- Значение вычисляется суммой числовых значений вложенных параметров третьего уровня вложенности (III), разделенных на 2 с округлением вниз. Например, значение Восприятия будет равно сумме Внимания и Интуиции, разделенной на два с округлением вниз.
- Третий уровень вложенности (III) — это конкретные параметры, которые игрок может развивать у своего персонажа вкладывая очки развития и использовать в игровых действиях
- Значение задается при создании персонажа, а затем меняется за счёт траты очков развития
Смотрите также: броски параметров
Разум
Разум — определяет общее развитие разума персонажа
- Числовое значение участвует в расчете показателей Уровня персонажа и его Рассудка
- Числовое значение может использоваться как порог сложности для определенных бросков. Например, для бросков сопротивления состояниям ярости, потери сознания, контроля разума
- Используется в качестве основы самых сильных способностей широкого применения. Например: сверхсильные псионики, люди новых ступеней эволюции, инопланетные расы и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Интеллекта плюс значение Восприятия, разделенное на 2 с округлением вниз
Интеллект
Интеллект — определяет уровень развития ума персонажа, его пытливость, IQ
- Применяется для бросков связанных с решением интеллектуальных задач, учитывающих влияния и Сообразительности и Образования, а также при необходимости что-то максимально точно вспомнить. Например, для решения математических задач, сложных расчётов или при необходимости разобраться в сложной ситуации с точки зрения общего интеллектуального развития, восстановить утраченное воспоминание и т.п.
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для защиты от некоторых видов психологического воздействия: для определения логических нестыковок в блефе, обмане.
- Для ментальной защиты: против затуманивания разума
- Используется в качестве основы способностей достаточно широкого применения. Например: для общих научных и технических способностей широкого применения, для способностей, основанных на быстрых умственных расчётах, для владения умным оружием и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Образования плюс значение Сообразительности, разделенное на 2 с округлением вниз
Образование
Образование — эрудиция, знания
- Применяется для анализа ситуации с точки зрения накопленных знаний, отвечает на вопрос “а может ли мой персонаж что-то знать о”. На результаты влияет предыстория персонажа, сфера знаний, которые он обрёл на своем жизненном пути.
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: узкоспециализированные знания, связанные с профессией персонажа или его особой областью интересов, предметной областью: литература, искусство, архитектура, демонология и оккультные знания, фольклорист, знаток анекдотов и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Сообразительность
Сообразительность — способность сопоставлять факты и делать выводы
- Применяется для логического анализа ситуации, сопоставления фактов, выводов, их понимания и т.п.
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: для узкоспециализированных способностей, связанных с точными расчётами и логикой: математика, инженерия, программирование, расследования, дедукция, военная тактика и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Восприятие
Восприятие — определяет способность к анализу и ощущению окружающего мира
- Применяется для поиска скрытых врагов, засад, объектов
- Позволяет получить возможность реагировать на внезапные атаки и события
- Применяется для определения порядка инициативы в сражении.
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для ментальной защиты: против внешних иллюзий
- Для бросков сопротивления состояниям ярости, потери сознания, контроля разума.
- Бросок, в зависимости от ситуации, осуществляется против броска противника, предопределенной мастером силы воздействия или против числового значения Разума.
- Используется в качестве основы способностей достаточно широкого применения. Например: для опытных охотников и выслеживания добычи, для особо развитых органов чувств, для способностей, позволяющих быстро реагировать и воспринимать окружающую ситуацию и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Внимания плюс значение Интуиции, разделенное на 2 с округлением вниз
Внимание
Внимание — способность замечать важные детали
- Применяется для того, чтобы подмечать важные детали: заметить, всмотреться, вслушаться, отыскать, найти ценное, тщательно обыскать и осмотреть и т.п.
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: для способностей, связанных с органами чувств: острое зрение, обострённый нюх, чуткий слух, умение искать и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Интуиция
Интуиция — способность подсознательно делать выводы
- Применяется для того, чтобы делать выводы при недостатке фактов, угадывать, полагаться на чутьё и т.п.
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: гадание, пророчества, внезапные озарения, азартные игры и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Эмоции
Эмоции — определяет эмоциональное развитие персонажа
- Числовое значение участвует в расчете показателей Уровня персонажа и его Рассудка
- Числовое значение может использоваться как порог сложности для определенных бросков. Например, для бросков сопротивления состояниям оглушения, обреченности, контроля разума
- Используется в качестве основы самых сильных способностей широкого применения. Например: берсерки, аватары хаоса, демоны безумия и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Эмпатии плюс значение Воли, разделенное на 2 с округлением вниз
Эмпатия
Эмпатия — определяет эмоциональность и чувствительность к чужим эмоциям
- Применяется для чтения эмоций и настроения по визуальным признакам: мимике, голосу, манере письма, жестикуляции и т.п. Может помочь определить блеф, обман, состояния измененного сознания, контроль разума и т.п. с точки зрения ощущения эмоций.
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для защиты от некоторых видов психологического воздействия: для определения ноток лжи в блефе, обмане
- Используется в качестве основы способностей достаточно широкого применения. Например: для опытных охотников и выслеживания добычи, для особо развитых органов чувств, для способностей, позволяющих быстро реагировать и воспринимать окружающую ситуацию и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Вдохновения плюс значение Харизмы разделенное, на 2 с округлением вниз
Вдохновение
Вдохновение — определяет творческие начала и искусство врать
- Применяется для творчества, обмана и лжи, артистического исполнения, восприятия искусства и т.п.
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: поэзия, артистизм, импровизация, умелая ложь, шпионаж, лицедейство, рисование, каллиграфия и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Харизма
Харизма — определяет магнетизм личности
- Применяется для очарования, соблазнения, убеждения, поднятия боевого духа и т.п.
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: душа компании, соблазнитель, юморист, политик и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Воля
Воля — сила духа персонажа
- Применяется для проверок решимости, сопротивления соблазнам, влияниям, страхам
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для защиты от некоторых видов психологического воздействия: от давления авторитетом, угроз или попыток понравиться и т.п.
- Для ментальной защиты: против влияния на поведение
- Для бросков сопротивления состоянию обреченности.
- Бросок, в зависимости от ситуации, осуществляется против броска противника, предопределенной мастером силы воздействия или против числового значения Эмоций.
- Мастер может заменять проверки Воли на проверки Самообладания в определенных ситуациях. Например, если необходимо сохранять убежденность в своих решениях — совершать бросок Воли, если сдержать раздражение, то — Самообладания
- Используется в качестве основы способностей достаточно широкого применения. Например: для способностей самураев и паладинов, убежденных в правильности своего пути, для устрашающих способностей, способностей основанных на силе духа и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Самообладание плюс значение Лидерство, разделенное на 2 с округлением вниз
Самообладание
Самообладание — способность сохранять контроль над собой
- Применяется для сохранения и восстановления Рассудка, сопротивления влиянию на него — соблазнам, страхам, шоку, контузии, оглушению, алкоголю, наркотикам и т.п.
- Применяется для бросков на самоконтроль в отрицательных значениях Рассудка, а также для бросков испытания рассудка для сопротивления сильным факторам воздействия: контузия, шок, ужас от содеянного, трагедия, смерть союзника и т.п.
- Определяет эффективность восстановления Рассудка броском параметра с применением делителя. Например, после медитации или инъекции адреналина
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для защиты от некоторых видов психологического воздействия: от давления авторитетом, угроз или попыток понравиться и т.п.
- Для бросков сопротивления состоянию оглушения, паники и контузии от взрывов
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: ментальная стойкость, индифферентность, медитация и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Лидерство
Лидерство — способность влиять на чужое мнение и решения, авторитет
- Применяется для угроз, запугивания, убеждения, приказов, поддержания дисциплины и руководства, допроса и т.п.
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: дознаватель, управленец, политик, аристократ, полководец и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Тело
Тело — определяет физическое развитие персонажа
- Числовое значение участвует в расчете показателей Уровня персонажа и его Здоровья
- Числовое значение может использоваться как порог сложности для определенных бросков. Например, для бросков сопротивления состояниям болезни, внезапной смерти
- Применяется в качестве основа самых сильных способностей широкого применения. Например: регенерация, способности суперсолдата и сверхчеловека и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Силы плюс значение Ловкости, разделенное на 2 с округлением вниз
Сила
Сила — определяет физическую силу и Силу Удара
- Применяется для поднятия и удержания тяжестей, для атак некоторым тяжелым оружием ближнего боя, армрестлинга и других действий, требующих применения физической Силы
- Для атак тяжелым оружием мастер может потребовать бросок Силы или основанной на ней способности вместо Телосложения, если это очень тяжелое оружие, так как это учитывает влияние Выносливости. Например, тяжелый двуручный топор.
- Определяет Силу Удара для расчета урона оружия ближнего боя и некоторого метательного дистанционного оружия
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для защиты парированием
- Для защиты от блокирования движения
- Для защиты от некоторых силовых влияний: толкания и т.п.
- Используется в качестве основы способностей достаточно широкого применения. Например: для особых способностей опытных воинов, способности владения тяжелым оружием, способности определяющие физическую силу тела или его крепость, защитные способности, основанные на стойкости тела, парировании и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Телосложения плюс значение Выносливости, разделенное на 2 с округлением вниз
Телосложение
Телосложение — определяет развитие тела, мышечной массы
- Применяется для поднятия тяжестей, для атак оружием ближнего боя, блокирования движения, укрытия за щитом, атаки для обездвиживания, толкания и других действий, требующих наличия развитого телосложения
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для защиты от блокирования движения
- Для получения бонуса к парированию от укрытия за щитом
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: способности владения оружием ближнего боя, силовыми видами единоборств, способности определяющие физическое развитие тела и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Выносливость
Выносливость — определяет как персонаж справляется с физ. нагрузками, воля тела
- Применяется для продолжительных физических нагрузок, для сопротивления тела вредным воздействиям, болезням, травмам, внезапной смерти, в некоторых случаях — коме и т.п.
- Применяется для бросков на выживание в отрицательных значениях Здоровья
- Определяет эффективность восстановления Здоровья броском параметра с применением делителя. Например, при длительном отдыхе или после использования аптечки
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для бросков сопротивления состояниям: болезням, травмам, внезапной смерти, коме.
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: сопротивления ядам и ранам, крепкое здоровье, второе сердце, повышенный объем лёгких, марафонец и другие способности связанные со стойкостью тела и его выносливостью
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Ловкость
Ловкость — определяет уровень владения телом, проворство и Скорость
- Применяется для маневров — прыгнуть и ухватиться за что-то, карабкаться по веревкам или уступам, преодоления препятствий, а также для атак некоторым лёгким оружием ближнего боя и некоторым крупным дистанционным оружием, интимных занятий и других действий требующих полной подвижности тела
- Мастер может потребовать бросок Ловкости или основанной на ней способности вместо Мелкой Моторики для броска атаки крупным дистанционным оружием, если это оружие предъявляет требования и к Контролю Тела. Например, крупный лук с тугой тетивой.
- Определяет Скорость для расчета движения
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для защиты уклонением
- Для защиты от блокирования движения
- Для защиты от некоторых силовых влияний: толкания и т.п.
- Используется в качестве основы способностей достаточно широкого применения. Например: для особых способностей ловких воинов и ниндзя, способностей определяющих особую ловкость всего тела, защитные способности, основанные на уклонении, скалолазание, паркур и т.п.
- Значение рассчитывается по формуле: значение Мелкой Моторики плюс значение Контроля Тела, разделенное на 2 с округлением вниз
Мелкая моторика
Мелкая моторика — способность к мелким точным движениям
- Применяется для мелких точных манипуляций пальцами, для атак дистанционным оружием, атаки для обездвиживания, метания предметов и снарядов, взлома замков, ремонта, хирургических операций, попыток что-то удержать, ухватить, воровства, фокусов и других действий, требующих наличия развитой ловкости пальцев, рук
- Для использования вспомогательных предметов (веревок, наручников и т.п.) в атаке для обездвиживания вместо Телосложения может совершаться бросок Мелкой Моторики или связанной способности
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: способности владения дистанционным оружием, хирургия, воровство, взлом замков, рукоделие, карточные фокусы, вязание узлов и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Контроль тела
Контроль тела — определяет подвижность тела и владение им
- Применяется для преодоления препятствий, гибкости, пролезания, сохранения равновесия, танцев, актов интимных занятий и других действий, требующих развитого владения собственным телом
- Для легкого оружия ближнего боя мастер может разрешить использование Контроля тела или основанной на нем способности вместо Телосложения для броска атаки. Например, для оружий вора, ассасина и т.п.
- Применяется для некоторых защитных бросков
- Для защиты от блокирования движения
- Для получения бонуса к уклонению от укрытия
- Для получения состояния скрытности
- Используется в качестве основы способностей узкого применения. Например: способности владения акробатическими видами единоборств, способности определяющие проворность, танцы, акробатика, йога и т.п.
- Значение определяется во время создания персонажа и растёт при распределении очков развития
Развитие параметров
Рост параметров происходит при расходовании очков развития на увеличение числовых показателей параметров третьего уровня вложенности (III) и способностей. Очки выдает мастер после окончания сессии или сюжетной арки согласно темпу развития запланированному им для своей игры
- Трата очков развития обычно разрешается только до или после игры!
Примеры расчета развития
- Очки развития начисляются мастером за сессию или арку.
- 8-й уровень недоступен для развития у персонажей игроков. Это уровень самых сильных существ под контролем мастера.
Рекомендуемый расчет
| Уровень | Стоимость повышения | Куб |
| 0 | — | d6-3 |
| 1 | 1 | d6-2 |
| 2 | 2 | d6-1 |
| 3 | 3 | d6 |
| 4 | 4 | d8 |
| 5 | 5 | d10 |
| 6 | 6 | d12 |
| 7 | Предел | d20 |
| 8 | — | d100 |
- Для рекомендуемого расчета — выдается общее количество очков развития. Например, 7 очков, которые игроки расходуют и на дерево параметров и на способности по своему желанию. Чтобы поднять параметр или способность с уровня 3 на уровень 4, игрок тратит 3 очка, а с 4 на 5 — 4 очка и т.д.
Упрощенный расчет
| Уровень | Стоимость повышения | Куб |
| 0 | — | d6-3 |
| 1 | 1 | d6-2 |
| 2 | 1 | d6-1 |
| 3 | 1 | d6 |
| 4 | 1 | d8 |
| 5 | 1 | d10 |
| 6 | 1 | d12 |
| 7 | Предел | d20 |
| 8 | — | d100 |
- Для упрощенного расчета — очки развития начисляются отдельно на дерево параметров и на способности (навыки/таланты). Например, после сессии или перед началом следующей мастер может выдать 3 очка на развитие дерева параметров и 3 очка — на развитие способностей. Игроки расходуют их просто прибавляя к значению текущего уровня
Показатели
Здоровье
Показатель Здоровья определяет количество физического урона, которое может выдержать тело.
- Рассчитывается по формуле: значение параметра Тела умноженное на 2. Например, при значении Тела 3 — Здоровье будет равным 6
- Значение Здоровья может опускаться в отрицательные значения и с этого момента игрок совершает броски на выживание для стабилизации своего состояния
- Обычно мастером вводится пороговое значение отрицательного значения Здоровья, после которого гарантированно наступает кома или окончательная смерть персонажа. Чаще всего это максимальное значение Здоровья, умноженное на 3.
- Здоровье может быть восстановлено лечащими действиями. Например, приемом лечебного зелья и т.п.
- Здоровье не может превышать своё максимальное значение
- Окончательная смерть персонажа наступает при критическом провале в броске на выживание, а также при получении дополнительного урона в состоянии комы
Интересный факт: Зафиксированный нами рекорд стабилизации Здоровья составляет -54. Бросок Выносливости 7-го уровня с успехом 20 на d20 плюс 45 на d100. И воин-гладиатор продолжил битву с драконом. Но недолго.
Смотрите также: броски на выживание
Рассудок
Показатель Рассудка определяет ментальное здоровье персонажа. Весь ментальный урон учитывается этим показателем. Кроме того, Рассудок является ресурсом для выполнения дополнительных ходов и для использования сверхспособностей
- Рассчитывается по формуле: значение параметра Разума плюс значение параметра Эмоций. Например, при значении Разума 3 и Эмоций 3 — Рассудок будет равным 6
- Рассудок может снижаться в результате бросков испытаний рассудка на сопротивление сильным факторам воздействия: контузия, шок, ужас от содеянного, трагедия, смерть союзника и т.п.
- Значение Рассудка может опускаться в отрицательные значения и с этого момента игрок совершает броски на самоконтроль для стабилизации своего состояния
- Обычно мастером вводится пороговое значение отрицательного значения Рассудка, после которого гарантированно наступает кома или окончательная смерть персонажа. Чаще всего это максимальное значение Рассудка, умноженное на 3.
- Рассудок может быть восстановлен в бою при помощи особых расходуемых предметов, а вне боя успокаивающими и приносящими удовольствие действиями. Например, во время боя — инъекцией адреналина, а вне боя медитацией и т.п.
- Рассудок не может превышать своё максимальное значение
Интересный факт: Зафиксированный нами рекорд стабилизации Рассудка составляет -32. Бросок Самообладания 6-го уровня с успехом 12 на d12 плюс 18 на d20 плюс 4 Удачи составил 34. И волшебница-пиромант продолжила битву. Но недолго.
Смотрите также: броски испытания рассудка, броски на самоконтроль
Удача
Удача — это расходуемый ресурс, который игроки используют в качестве бонуса к любому своему броску параметра или способности.
- Количество вложенной в бросок Удачи заявляется до него!
- Вложенная до броска Удача сгорает, если на броске провал (чистая 1)
- Показатель Удачи не может опускаться ниже 0
- Удача может превышать своё максимальное значение
- Если на начало игровой сессии Удачи меньше, чем её максимальное значение — она восстанавливается до него
- Удача зарабатывается при провалах и критических провалах. Обычно 1 Удача за провал или 3 Удачи за критический провал. Для кинематографических игр может быть повышено: 3 Удачи за некритический провал или 5 Удачи за критический
- Удачу нельзя использовать в бросках на выбор исходов. Например, на бросок d6 для выбора состояния при провале броска на самоконтроль
- При соревновании между игроками все игроки должны заявить о количестве вложенной Удачи до совершения самих бросков
- Стартовая Удача может быть предопределенной мастером или рассчитываться по формуле: Уровень умноженный на 2. Например, при значении Уровня 3 — Удача будет равна 6
- Мастер может использовать Удачу для выбора участников для случайных событий. Например, для выбора того, кто выиграет в лотерею или наоборот в кого полетит выпущенная по критическому провалу стрела.
Смотрите также: провалы и успехи
Уровень
Это оценочный показатель развития персонажа
- Уровень персонажа рассчитывается по формуле: сумма значений параметров Разума, Эмоций, Тела разделенные на 3 с округление вниз. Например, при Разуме 3, Эмоциях 3, Тела 3 — уровень будет равен 3
Смотрите также: удача
Сила Удара
Сила Удара — это основа урона для атак в ближнем бою.
- Рассчитывается по формуле Сила Удара = Сила / 2 с округлением вниз. Записывается в лист персонажа. Мастер должен следить за текущей Силой Удара участников игры, либо просить называть её при успешной атаке для расчета урона от атаки в ближнем бою.
Смотрите также: урон оружия ближнего боя
Скорость
Скорость — это расстояние в условных метрах (шагах), которое может преодолеть персонаж за один ход.
- Определяется Ловкостью
- Используется также для оценки ситуаций, где нужно определить кто быстрее куда-то добрался, оторвался от преследования или наоборот кого-то настиг и т.п.
Смотрите также: движение
Способности
Способности бывают двух видов: навыки и таланты. Они различаются широтой использования: навыки более узкоспециализированы, а таланты имеют широкую область применения и действий. Игромеханически: навык — это дополнительный бонус равный значению его уровня к броску параметра на котором он основан, а талант — это отдельный параметр, имеющий дополнительный бонус к своему броску равный значению уровня параметра на котором он основан.
- Мастер подбирает подходящую основу для выбранных игроками способностей на этапе создания персонажа
- Способности, которые используются только для атаки — обычно основываются на третьем уровне дерева параметров
- Способности, которые используются для защиты — обычно основываются на втором уровне дерева параметров
- Способности, которые используются одновременно для атаки и для защиты — основываются на втором уровне дерева параметров
- Однако мастер может подбирать параметр для основы, опираясь на здравый смысл и специфику самой способности больше, чем на описанные выше рекомендации.
Навыки
Навык это бонус к броску параметра при определенных действиях. Навык — это то, что персонаж умеет делать хорошо, благодаря обучению, подготовке и жизненному опыту. Например, иметь бонус к взлому замков для броска параметра Мелкой Моторики при наличии одноименного навыка.
- Специализированные навыки могут позволять делать или знать то, что обычно недоступно другим. Например, навык вождения автомобиля или ковки оружия.
- Стартовый уровень навыков при создании персонажей: 3
- Новые навыки персонаж может получить за особые достижения, во время игровых событий, после их изучения или развиться в результате многократных успехов на связанных бросках и т.п. Например, постоянно взламывающий замки Мелкой Моторикой персонаж, может в итоге получить от мастера навык 1-го уровня для взлома замков и далее уже увеличивать бонус, развивая этот навык.
- Стартовый уровень для навыков полученных в процессе игры: 1
- Максимальный уровень для навыков: 7
Смотрите также: броски навыков
Таланты
Талант это по своей сути дополнительный параметр, который позволяет выполнять действия в пределах определенной сферы, умения, способности, профессии, ремесла и т.п. Талант основывается на подходящем ему параметре и получает бонус к броску в размере его уровня. Например, персонаж с талантом магии может творить волшебство делая броски кубом уровня этого таланта и получать бонус от параметра Образования на котором основаны его знания в магии.
- Специализированные таланты могут позволять делать или знать то, что обычно недоступно другим. Например, маг, псионик, ассасин, шпион, хакер и т.п.
- Стартовый уровень талантов при создании персонажей: 3
- Новые таланты персонаж может получить после превращения навыка в талант, за особые достижения, во время игровых событий, после их изучения или развиться в результате многократных успехов и т.п. Например, персонаж, прошедший обучение у великого заклинателя, может получить талант ученик чародея и обрести способность колдовать развивать талант дальше.
- Стартовый уровень для талантов полученных в процессе игры: 3
- Максимальный уровень для талантов: 7
Смотрите также: броски талантов
Превращение навыка в талант
Мастер может позволять превращать достигший 7-го уровня навык в талант 3-го уровня за 7 очков развития (или за 3 при упрощенном расчете очков развития), расширяя его область применения или усиливая его. Например, навык взломщика замков может быть превращен в талант вора и с этого момента позволять узнать где сбывать краденое, незаметно лазить по чужим карманам и разбираться в системах безопасности и ловушках.
- Дополнительно, при превращении навыка в талант, мастер может предложить совершить бросок d6, чтобы определить стартовый уровень нового таланта: 1-2 — уровень 3, 3-4 — уровень 4, 5-6 — уровень 5.
Улучшение таланта
Мастер может позволять превращать достигший 7-го уровня талант в более могущественный талант 3-го уровня за 7 очков развития (или за 3 при упрощенном расчете очков развития), расширяя его область применения или усиливая его. Например, талант ученик чародея 7-го уровня может быть превращен в опытного чародея 3-го уровня и позволить использовать могущественные заклинания
- Дополнительно, при улучшении таланта, мастер может предложить совершить бросок d6, чтобы определить стартовый уровень улучшенного таланта: 1-2 — уровень 3, 3-4 — уровень 4, 5-6 — уровень 5.
Смотрите также: выдача новых способностей
Развитие способностей
Развитие способностей происходит аналогично развитию параметров. Однако для упрощенного расчета может использоваться отдельный пул очков развития — очки развития способностей.
Сверхчеловеческие способности
Если мир игры мастера позволяет обладание паранормальными сверхчеловеческими способностями, вроде магии, псионики и т.п. То эти способности считаются сверхспособностями и имеют свои правила расчета эффективности
- Чаще всего являются талантами
Создание персонажа
Создание персонажа начинается с его идеи. Его прототипом может послужить ваш любимый персонаж фильмов, игр и книг. Герой, чью роль вы хотели бы на себя примерить в игре и от чьего лица вы хотели бы взаимодействовать с миром и другими персонажами. Мастер может описать требования к персонажам, которые подходят в мир его игры. Их необходимо учитывать.
- Придумайте имя, пол, возраст, рост, вес, внешность. Подберите или создайте при помощи нейросетей его аватарку, подберите музыкальную тему, которая ассоциируется у вас с ним.
- Придумайте и опишите его краткую предысторию, его жизненный путь к началу игры. В мире настольных ролевых игр это традиционно называется квента (от эльфийского quenta “история, рассказ”)
- Придумайте способности вашего персонажа. Они могут основываться на его жизненном пути — что он мог бы знать, постичь, научиться делать особенно хорошо. Например, способности могут быть основаны на его профессии, хобби, жизненных обстоятельствах
- Обычно для старта игры предлагается выбрать 3 навыка и 1 талант, однако мастер может предложить для своей игры 4 навыка и 2 таланта или поступить иначе по своему усмотрению. Например, мастер может привязать доступные со старта навыки и таланты связанные с миром его игры: способности к магии в мире где все с рождения владеют магией и т.п.
- Параметры, которые являются основой для способностей определяет мастер
- Мастер может балансировать и ограничивать способности, особенно сверхспособности
- Способности можно условно разделить на: боевые — атакующие и защитные, социальные — для влияния на персонажей, убеждения, очарования, запугивания, определения лжи и т.п., детективные и аналитические — для разгадывания загадок и получения скрытой информации, способности поддержки — для восстановления, усиления и создания предметов (лекари, кузнецы, алхимики, механики и т.п.). Помните — не обязательно пытаться охватить всё, вы можете быть узконаправленным специалистом. Выбирайте то, что вам нравится, вы всегда можете сражаться или совершать многие действия при помощи бросков параметров.
- Мастер может позволить персонажу иметь с собой на старте игры некоторое количество денег, базовое оружие и 3 дополнительных предмета. Например, 300 золотых монет, меч, зелье лечения, медальон с гравюрой потерянной сестры и загадочный кристалл. Только, во имя всех богов, не берите с собой окарину. Не спрашивайте почему.
- После согласования способностей, игрок заполняет лист персонажа и распределяет выданные мастером очки развития параметров на дерево параметров и отдельно очки развития способностей на навыки и таланты
- Обычно 3-й уровень является стартовым для параметров, навыков и талантов
- При создании персонажа можно использовать упрощенный расчет, где 1 очко развития равно уровню параметра или способности, даже если для развития в дальнейшем будет использоваться рекомендуемый расчет
- Для старта игры мастер может определить максимальное значение для уровней параметров, навыков и талантов до которых можно его поднять очками развития. Например, ограничить игроков 5-м уровнем для всего на старте игры и затем со времен поднимать максимальное значение.
- После распределения очков остается только рассчитать и записать показатели Здоровья, Рассудка, Удачи, Уровня, Силы Удара и Скорости. И вы готовы к приключению!
Представление персонажа
В начале игры мастер может позволить при первой встрече персонажей игроков описать себя, демонстрируя аватарки персонажей под их музыкальные темы. Описание персонажа не должно включать в себя полный пересказ предыстории — оставьте это для раскрытия во время игры и диалогов. На представление стоит описывать только внешность персонажа и какое впечатление он производит на первый взгляд.
Броски
Кубы и уровни
Система использует для бросков весь набор игровых кубиков настольных ролевых игр
- Четырёхгранник (d4) — кубик провала — используется для определения степени провала
- Шестигранник (d6), восьмигранник (d8), десятигранник (d10), двенадцатигранник (d12), двадцатигранник (d20) — используются для бросков параметров и способностей для уровней с 1-го по 7-й соответственно
- Стогранник (d100) — используется для бросков параметров и способностей 8 уровня. В большинстве случаев недоступен игрокам и совершается самыми сильными существами. Однако он совершается при выбрасывании успеха (чистые 20) на d20
- Эффективность броска определяется по его значению с учетом всех бонусов. Если это не соревнование против других бросков или против сложности проверки, то для определения эффективности может использоваться делитель.
Таблица кубов и уровней
| Бросок уровня | Провал | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| Куб | d4 | d6-3 | d6-2 | d6-3 | d6 | d8 | d10 | d12 | d20 | d100 |
- Базовым стартовым игровым уровнем параметров и способностей считается 3-й уровень
- Уровни с 0 по 2-й включительно считаются штрафными
- Уровень 0 соответствует практически полной недееспособности
Соревнования и проверки
Проверкой является соревновательный бросок против бросков других игроков или против бросков мастера для определения успешности взаимодействий. Проверки также могут быть предопределенными и иметь фиксированную сложность прохождения.
- Куб для броска проверки выбирается соответствующим уровню проверяемого параметра или способности
- Проверка может быть: пройдена с успехом, пройдена, не пройдена, провалена или критически провалена
- Используются для всего: от взлома замков и обыска до атак и защиты во время сражения
- Предопределенную сложность имеют обычно пассивные препятствия. Например, запертые замки имеют фиксированную сложность, которая может падать со временем от действий игроков
- Соревновательные броски совершаются против того, кто имеет активную волю. Например, противники, системы защиты с искусственным интеллектом и т.п. также совершают защитные броски своего уровня
- Победитель соревнования определяется по наивысшему итоговому значению броска с учётом всех бонусов и Удачи.
- При равенстве бросков в соревновании победителем считается защищающаяся сторона
- Информация, которую пытаются получить игроки, совершая броски на анализ (броски Образования, Сообразительности, Интуиции, Внимания, Эмпатии или подходящих способностей), также имеет свою сложность, против которой совершаются броски параметров, однако вместо результата пройдена/не пройдена проверка — игроки могут раскрывать её части в зависимости от порога сложности, который они преодолели
Значения порога проверок с предопределенной сложностью
| Сложность проверки | Значение порога | Минимальный уровень броска для прохождения проверки | Минимальный уровень броска с бонусом 3 (от удачи, навыка и т.п.) | Минимальный уровень броска с бонусом 7 (от удачи, навыка и т.п.) |
| Ничтожная | 2 | Уровень 0+ (d6-3) | Уровень 0+ (d6-3) | Уровень 0+ (d6-3) |
| Малая | 4 | Уровень 3+ (d6) | Уровень 0+ (d6-3) | Уровень 0+ (d6-3) |
| Средняя | 8 | Уровень 5+ (d10) | Уровень 3+ (d6) | Уровень 0+ (d6-3) |
| Повышенная | 12 | Уровень 7+ (d20)* | Уровень 5+ (d10) | Уровень 3+ (d6) |
| Высокая | 16 | Уровень 7+ (d20) | Уровень 7+ (d20) | Уровень 5+ (d10) |
| Высочайшая | 20 | Уровень 8 (d100)** | Уровень 7+ (d20) | Уровень 7+ (d20) |
| Предельная | 25 | Уровень 8 (d100) | Уровень 8 (d100) | Уровень 7+ (d20) |
| Невозможная | 50 | Уровень 8 (d100) | Уровень 8 (d100) | Уровень 8 (d100) |
* — повышенная сложность проверки проходится броском 12 на d12, но это является успехом и приводит сразу к броску d20 куба
** — высочайшая сложность проверки проходится броском 20 на d20, но это является успехом и приводит сразу к броску d100 куба
- Мастеру для выбора сложности проверок следует учитывать уровень навыков и общий уровень развития параметров игроков
- Результаты прохождения проверок могут различаться от характера примененного для её прохождения параметра или способности. Например, результаты бросков Интуиции и Сообразительности очень разные — Интуиция дает туманную информацию основанную на смутных ощущениях, а Сообразительность более точную основанную на фактах.
- Удача и успехи на бросках могут позволить игрокам преодолеть недоступные им изначально пороги сложности
Провалы и успехи
Провалом считается чистая 1 на броске любого куба. После, независимо от уровня первоначального броска, совершается бросок четырёхгранника (d4) для определения степени провала: 2-4 — это некритический провал разной степени, 1 — критический провал. Обычно оглашается как “провал 3”, если на основном броске 1, а на кубе провала 3 или “крит. провал”, если на основном броске 1 и на кубе провала 1.
- Некритический провал — это уже неудача, однако, чаще всего, без непоправимых последствий. Степень неудачи определяется значениями куба провала (d4), где 4 — это легкая неудача, а 2 — более серьезная.
- Критический провал — 1 на кубе провала (d4) — это полный провал с серьезными последствиями для персонажа
- Провал на кубе отменяет все бонусы броска: от навыков, от талантов, вложенную Удачу и т.п.
- Вложенная Удача сгорает при провале броска
- В случае провалов игрок получает Удачу. Обычно выдается 1 Удачи за некритический провал или 3 Удачи за критический. Для кинематографических игр может быть повышено: 3 Удачи за некритический провал или 5 Удачи за критический
- Значения броска куба провала (d4) могут использоваться для сравнения двух провалов. Например, для сортировки в инициативе или при одновременно проваленной атаке и защите для определения победителя среди провалившихся
Интересный факт: самая большая потеря вложенной до броска Удачи из-за провала на кубе равняется 65. Удача копилась в течение множества игр. И это был важнейший бросок на создание искусственного интеллекта для помощи человечеству. Прости, человечество.
Успехом считается чистый бросок максимального значения любого куба: 6 на d6, 8 на d8, 10 на d10, 12 на d12, 20 на d20 и 100 на d100. В случае успеха броски не останавливаются, и игрок бросает куб следующего уровня и прибавляет его значение к предыдущему. С этого момента 1 на бросках успеха не считаются провалами и просто прибавляются к первоначальному броску.
- Успехов может быть множество подряд, вплоть до d100. Мастер может дополнительно вознаграждать игрока за такую удачу ресурсами или эффектам, например выдавая токены, навыки и т.п.
- За каждый дополнительный куб за успех персонаж получает 1 Рассудка. Персонаж улучшает свое моральное состояние из-за того, что у него что-то получается очень хорошо
- Исключением является бросок на выживание, где за каждый успех восстанавливается 1 Здоровья
Интересный факт: за всю историю только один известный нам игрок при свидетелях добрался успехами от d6 до броска d100, выбросив 6-8-10-12-20 (вероятность 1 к 115 200). Это произошло у барда при броске на исполнение песни перед демонами. После этого ему справедливо оказали честь стать князем демонов.
Интересный факт об интересных фактах: в обоих случаях это был один и тот же игрок.
Броски параметров
Бросок любого параметра из дерева параметров совершается для большинства проверок, кроме тех, для которых у персонажа есть подходящая способность — навык или талант. Куб для броска выбирается согласно его уровню (см. Таблицу кубов и уровней).
- Результатом броска параметра является выпавшее значение на кубе, с учётом заявленной до броска Удачи. Например, бросок параметра Внимания 3-го уровня, чтобы увидеть с мачты корабля землю на горизонте, составил 5: 3 на d6 на кубе параметра плюс 2 за счёт заявленной до броска Удачи. Сложность проверки была 4 — земля на горизонте, капитан!
- Провалы и критические провалы на броски параметров соответствуют их характеру. Например, провал может привести к неправильному расчёту расстояния до земли на горизонте или к незамеченному опасному течению или мели на пути. А критический провал может привести к тому, что это окажется не та земля, что вы ищите, а запретный остров каннибалов.
Базовые проверки для параметров
| Инициатива — Восприятие Выживание — Выносливость Самоконтроль — Самообладание | Парирование — Сила Уклонение — Ловкость Укрытие, скрытность — Контроль тела |
| Знания — Образование Понимание — Сообразительность Память, вычисления — Интеллект Поиск — Внимание Угадывание — Интуиция Ощущение — Восприятие Авторитет — Лидерство Психика — Самообладание Сила воли — Воля | Очарование — Харизма Ложь и творчество — Вдохновение Чтение эмоций — Эмпатия Удары — Телосложение Сопротивление тела — Выносливость Мощь тела — Сила Стрельба, пальцы — Мелкая моторика Акробатика — Контроль тела Гибкость тела — Ловкость |
Броски навыков
Бросок навыка совершается в подходящей для него ситуации. Куб для броска выбирается согласно уровню параметра на котором он основан, а уровень самого навыка является бонусом к броску.
- Результатом броска навыка является выпавшее значение на кубе уровня параметра на котором он основан, с учётом бонуса в размере уровня навыка и заявленной до броска Удачи. Например, бросок навыка Морской навигации 3-го уровня, основанного на параметре Сообразительности 3-го уровня, чтобы проложить курс к острову сокровищ по карте, составил 8: 3 на d6 на кубе параметра Сообразительности плюс 3 за счёт бонуса в размере уровня навыка плюс 2 за счёт заявленной до броска Удачи. Сложность проверки была 8 — нас ждут пиастры, капитан!
- Провалы и критические провалы на броски навыков соответствуют их характеру. Например, провал для навыка Мореходства может привести к повреждению корабля, морской болезни, исчерпанию припасов за счёт долгого пути. А критический провал может привести к попаданию в проклятые воды или к встрече с Кракеном.
Броски талантов
Бросок таланта совершается в подходящей для него ситуации собственным кубом и использует в качестве бонуса параметр, на котором талант основан. Куб для броска выбирается согласно уровню таланта, а уровень параметра на котором он основан, является бонусом к броску.
- Результатом броска таланта является выпавшее значение на кубе уровня таланта, с учётом бонуса в размере уровня параметра, на котором он основан и заявленной до броска Удачи. Например, бросок таланта магии 3-го уровня, основанного на параметре Образования 3-го уровня, чтобы швырнуть огненный шар, составил 8: 3 на d6 на кубе таланта магии плюс 3 за счёт бонуса в размере уровня параметра плюс 2 за счёт заявленной до броска Удачи. Противнику предстоит защищаться против 8 — пахнет жареным!
- Провалы и критические провалы на броски талантов соответствуют их характеру. Например, провал для таланта магии на заклинание огненного шара может привести к пустой трате Рассудка на эту сверхспособность и опалить заклинателя. А критический провал может привести к серьезному возгоранию, значительному урону Здоровью себе и/или союзникам.
Броски на выживание
Когда Здоровье персонажа опускается ниже нуля — он совершает бросок параметра Выносливости против модуля отрицательного значения (например, -3 = сложность 3). При равенстве или большем значении броска состояние стабилизируется и броски на выживание до получения следующего урона Здоровью не совершаются. В случае меньшего значения броска — наступает предсмертное состояние комы.
- За каждый успех (дополнительный куб броска при максимальных значениях на нём) персонаж восстанавливает согласно правилу успехов 1 Здоровья, вместо 1 Рассудка.
- Можно также использовать Удачу для бросков на выживание
- В некоторых случаях, мастер может разрешить использование подходящих способностей вместо броска параметра Выносливости
- Провалы для бросков на выживание вызывают кому и могут привести к дополнительным серьезным травмам
- Критический провал может привести к необратимой смерти
Степени травм при провале
| Значение на кубе провала d4 | Травма |
| 1 | Критический провал — необратимая смерть |
| 2 | Тяжелая травма или увечье: перманентное повреждение конечностей, органов чувств: штрафы к параметрам и связанным способностям на определенные значения или уровни броска, либо перманентная потеря возможности использовать определенные способности |
| 3 | Средняя травма или увечье: трудноисправимое повреждение конечностей, органов чувств: штрафы к параметрам и связанным способностям на определенные значения или уровни броска, либо трудноисправимая потеря возможности использовать определенные способности |
| 4 | Легкая травма или увечье: временное повреждение конечностей, органов чувств: штрафы к параметрам и связанным способностям на определенные значения или уровни броска, либо временная потеря возможности использовать определенные способности |
Смотрите также: травма
Броски испытания рассудка
Мастер может в любой момент требовать броски Воли, Самообладания и иных параметров или подходящих способностей для проверки сопротивления сильным факторам воздействия на Рассудок: контузия, шок, ужас от содеянного, трагедия, смерть союзника и т.п. И в зависимости от результата снижать Рассудок.
- Вред Рассудку от ситуации может быть снижен на результат защитного броска с применением делителя, либо определяться мастером. Например, шок от увиденного персонажем способен нанести вред его Рассудку на 7. Однако бросок Самообладания с применением делителя составил 4 (бросок 12, разделенный на 3). Таким образом, вред Рассудку составит — 3 (7 минус 4).
Броски на самоконтроль
Когда Рассудок персонажа опускается ниже нуля — он совершает бросок параметра Самообладания против модуля отрицательного значения (например, -3 = сложность 3). При равенстве или большем значении броска состояние стабилизируется и броски на самоконтроль до получения следующего урона Рассудку не совершаются. В случае меньшего значения броска — наступает одно из состояний потери контроля, которое выбирается броском d6.
- За каждый успех (дополнительный куб броска при максимальных значениях на нём) персонаж восстанавливает 1 Рассудка как обычно, согласно правилу успехов.
- Можно также использовать Удачу для бросков на самоконтроль
- В некоторых случаях, мастер может разрешить использование подходящих способностей вместо броска параметра Самообладания
- Провалы для бросков на самоконтроль дают мастеру право выбрать состояние потери контроля на свое усмотрение из любой таблицы вместо броска d6 на их выбор
- Критический провал приводит к худшему результату состояния потери контроля — коме
Потеря контроля
Состояние потери контроля выбирается броском кубика d6. Это бросок выбора — здесь не предполагается использования Удачи.
- Сопротивление состоянию расходует действие, некоторые состояния не дают возможности использовать дополнительные ходы
- Обычно мастер может разрешать сопротивление состояниям сразу на следующий ход игрока. Однако, в реалистичных играх или играх повышенной сложности в первый ход после получения состояния сопротивление может быть запрещено мастером
- Мастер может применять свои собственные уникальные подходящие ситуации состояния
Состояния потери контроля в бою
| Значение на d6 | Состояние и его эффект | Сопротивление |
| 1 | Кома — предсмертное состояние | Отсутствует, за исключением редких случаев на усмотрение мастера. Требуется серьезная помощь вне боя. Получение урона в состоянии комы может привести к окончательной смерти |
| 2 | Потеря сознания — тело падает без сознания на месте. Любые атаки, действия и защита недоступны | Требуется помощь союзников. Для сопротивления совершается бросок Восприятия против числового значения Разума. В случае успеха 1 действие хода считается потраченным. Дополнительные ходы на повторные попытки сопротивления недоступны |
| 3 | Обреченность — потеря воли к сражению, желание сдаться на милость врага. Заставляет сложить оружие на землю. Любые атаки, действия и защита недоступны, кроме социального отыгрыша состояния | Для сопротивления совершается бросок Воли против числового значения Эмоций. В случае успеха 1 действие хода считается потраченным. Дополнительные ходы на повторные попытки сопротивления недоступны |
| 4 | Паника — непреодолимое стремление оказаться подальше от опасности — персонаж во власти инстинкта самосохранения. Доступно только движение. Для защиты доступно только уклонение | Для сопротивления совершается бросок Самообладания против числового значения Эмоций. В случае успеха 1 действие хода считается потраченным. Дополнительные ходы на повторные попытки сопротивления недоступны |
| 5 | Ярость — состояние берсерка, красная пелена ярости перед глазами. Заставляет атаковать ближайшую цель вне зависимости от того является ли она противником или союзником. Действия и дополнительные ходы запрещены. Защита — доступна | Для сопротивления совершается бросок Восприятия против числового значения Разума. В случае успеха 1 действие хода считается потраченным. Дополнительные ходы на повторные попытки сопротивления недоступны |
| 6 | Оглушение — невозможность сконцентрироваться на сражении, расплывающийся взор и потеря концентрации. Штраф на все броски -1 уровень куба (в т.ч. на сопротивление состоянию!) | Для сопротивления совершается бросок Самообладания против числового значения Эмоций. В случае успеха 1 действие хода считается потраченным. Дополнительные ходы на повторные попытки сопротивления доступны |
Состояния потери контроля вне боя
| Значение на d6 | Состояние и его эффект | Сопротивление |
| 1 | Сильный недостаток — блокирование возможности использовать некоторые способности на усмотрение мастера. Может нести дополнительный эффект в виде сумасшествия, девиантного поведения, упадничества и т.п. | Требует серьезного восстановления и лечения |
| 2 | Средний недостаток — штраф -1 уровень куба для бросков всех параметров веток Разума и Эмоций и связанных с ними способностей. Может нести дополнительный эффект в виде сильной паранойи, легких галлюцинаций, сильной депрессии и т.п. | Может пройти сам через какое-то время или при помощи восстановительных действий или помощи союзников |
| 3 | Лёгкий недостаток — постоянный штраф к значению куба для бросков всех параметров веток Разума и Эмоций и связанных с ними способностей. Может нести дополнительный эффект в виде паранойи, раздражительности, депрессии и т.п. | Может пройти сам через какое-то время или при помощи восстановительных действий или помощи союзников |
| 4 | Потеря сознания — тело падает без сознания на месте. Любые атаки, действия и защита недоступны | Требуется помощь союзников. Для сопротивления совершается бросок Восприятия против числового значения Разума |
| 5 | Ярость — состояние берсерка, красная пелена ярости перед глазами. Заставляет атаковать ближайшую цель вне зависимости от того является ли она противником или союзником. Начинает боевую ситуацию. Действия и дополнительные ходы запрещены. Защита — доступна | Для сопротивления совершается бросок Восприятия против числового значения Разума. В случае успеха 1 действие хода считается потраченным. Дополнительные ходы на повторные попытки сопротивления недоступны |
| 6 | Ухудшение настроения — влияет только на ролевой отыгрыш | Проходит через небольшой промежуток времени или при приободрении союзниками |
Делитель
Делитель — это основа баланса игры. Используется мастером для расчета некоторых видов урона, бонусов, эффективности предметов и сверхспособностей и многого другого. Это число, на которое делится с округлением вниз итоговый результат броска с учетом всех бонусов, чтобы определить его результативность. Например, персонаж испытал шок от гибели союзника, мастер определил урон Рассудку 8, персонаж совершает бросок Самообладания 6 уровня (d12), чтобы защититься и получает на броске результат 10. Мастер использует строгий делитель 5 (+1) и применяет его к результату: 10 разделить на 5 с округлением вниз плюс 1. И получает эффективность сопротивления персонажем урону Рассудку 3. Итоговый результат 5 (потенциальный урон Рассудку 8 минус сопротивление Самообладания с учетом делителя 5 (+1)). Персонаж получает 5 урона Рассудку
- Делитель состоит из числа, на которое будет разделён итоговый результат броска и основы, которая прибавляется к полученному значению. Например, делитель 5 (+1) означает, что значение будет разделено на 5 с округлением вниз и к нему будет прибавлена основа 1
- Может применяться для расчёта эффективности сверхспособностей
- Применяется для определения бонуса от прицеливания, использования укрытия, временной защиты, усилений способностями и т.п.
- Применяется для определения эффективности использования некоторых предметов. Например, эффективность восстановления Здоровья для аптечки определяется при помощи броска Мелкой Моторики или врачебной способности с применением делителя 4 (+2)
- Делитель может меняться в зависимости от условий по усмотрению мастера, он может учитывать положительные факторы уменьшающие его и отрицательные — для его увеличения. Также может меняться его основа в зависимости от ситуации, количества успехов (выброшенных максимальных значений куба) на броске. Например, если персонаж подряд использует заклинание лечения его делитель будет расти и, соответственно, эффективность — падать
- Использование делителей разной строгости может помочь в балансе схожих способностей с разной эффективностью. Например, навык первой помощи может иметь делитель 5 (+1), а талант врача — делитель 4 (+2)
- Для способностей делитель фиксируется с самого начала и обычно остается неизменным. Эффективность способности и так будет расти с её развитием — будут расти значения бросков, а следовательно и результат после применения делителя
- Обычно делитель скрыт от игроков и мастер оглашает только окончательные результаты после его применения
Смотрите также: баланс делителя
Примеры делителей
| Строгость | Делитель и основа | Разброс результатов для параметров | Разброс результатов для способностей с бонусом 3 | Разброс результатов для способностей с бонусом 7 |
| Строгий | 5 (+1) | Уровень 3 (d6): 1-2 Уровень 4 (d8): 1-2 Уровень 5 (d10): 1-3 Уровень 6 (d12): 1-3 Уровень 7 (d20): 1-5 Уровень 8 (d100): 1-21 | Уровень 3 (d6): 1-2 Уровень 4 (d8): 1-3 Уровень 5 (d10): 1-3 Уровень 6 (d12): 1-4 Уровень 7 (d20): 1-5 Уровень 8 (d100): 1-21 | Уровень 3 (d6): 1-3 Уровень 4 (d8): 1-4 Уровень 5 (d10): 1-4 Уровень 6 (d12): 1-4 Уровень 7 (d20): 1-6 Уровень 8 (d100): 1-22 |
| Обычный | 4 (+2) | Уровень 3 (d6): 2-3 Уровень 4 (d8): 2-4 Уровень 5 (d10): 2-4 Уровень 6 (d12): 2-5 Уровень 7 (d20): 2-7 Уровень 8 (d100): 2-27 | Уровень 3 (d6): 2-4 Уровень 4 (d8): 2-4 Уровень 5 (d10): 2-5 Уровень 6 (d12): 2-5 Уровень 7 (d20): 2-7 Уровень 8 (d100): 2-27 | Уровень 3 (d6): 2-5 Уровень 4 (d8): 2-5 Уровень 5 (d10): 2-6 Уровень 6 (d12): 2-6 Уровень 7 (d20): 2-8 Уровень 8 (d100): 2-28 |
| Щедрый | 3 (+3) | Уровень 3 (d6): 3-5 Уровень 4 (d8): 3-5 Уровень 5 (d10): 3-6 Уровень 6 (d12): 3-7 Уровень 7 (d20): 3-9 Уровень 8 (d100): 3-36 | Уровень 3 (d6): 3-6 Уровень 4 (d8): 3-6 Уровень 5 (d10): 3-7 Уровень 6 (d12): 3-8 Уровень 7 (d20): 3-10 Уровень 8 (d100): 3-37 | Уровень 3 (d6): 3-7 Уровень 4 (d8): 3-8 Уровень 5 (d10): 3-8 Уровень 6 (d12): 3-9 Уровень 7 (d20): 3-12 Уровень 8 (d100): 3-38 |
- Сам делитель и его основа остаются в каждой конкретной ситуации на усмотрение мастера. Например, мастер может учитывать соседство или удаленность от сильного источника магии, помехи к видимости, общее состояние персонажа и т.п. для усиления или ослабления делителя
- Удача и успехи на бросках могут позволить игрокам иметь более высокие значения на бросках
События
Любое приключение состоит из событий: встреч с игровыми персонажами, сражений, торговли, путешествий, отдыха, выполнения заданий и получения наград, потерь, трудных испытаний и всего, что приготовил мастер игры
- События могут быть случайными во время путешествия или отдыха. Например, случайные встречи, нападения разбойников, вероятность заблудиться во время путешествия и попасть в загадочное опасное место, зловещие сны во время отдыха в лагере и т.п.
- События могут быть сюжетными и запланированными мастером. Например, встреча старых знакомых или заклятых врагов из предыстории персонажей, события связанные с заданием и т.п.
- События могут быть инициированы персонажами игроков. Например, торговля и закупка снаряжения, вечеринки в тавернах, ограбление поезда, исследование окрестностей и т.п.
Взаимодействия
Настольные ролевые игры позволяют любые взаимодействия с миром и его обитателями, однако их успешность и их последствия определяются бросками параметров и способностей. Задача мастера интерпретировать их и вплетать в свою историю
- Взаимодействия инициируют игроки, заявляя их мастеру
- Мастер также может предлагать взаимодействия и броски анализа ситуации, помогая игрокам. Например, предложить совершить бросок Сообразительности и на основе его результата описать возможные полезные взаимодействия в текущей ситуации
- Мастер следит за заявками игроков, их очередностью, определяет бросок какого параметра или способности потребуется совершить игроку для проверки результата заявки. Не все заявки требуют броска проверки — например, открыть незапертую дверь персонажи могут свободно или поговорить с игровым персонажем поблизости и т.п.
- Порядок, в котором действуют персонажи во время событий — свободный. В спорных ситуациях мастер может сравнить Скорость, проверить Ловкость или иной подходящий параметр или способность, чтобы определить кто получит приоритет в попытке реализации своей заявки
- По традиции, мастер самостоятельно следит за тем, чтобы игроки в равной степени получали возможность действовать
- Провалы и критические провалы бросков могут привести к негативным последствиям разной степени: персонажи могут получить урон Здоровью и Рассудку, получить вредные состояния или иные определяемые мастером эффекты
Диалоги
Общение между персонажами игроков и с персонажами под контролем мастера является одним из важнейших элементов настольных ролевых игр. Со слов начинается крепкая дружба и вражда, слова могут превратить союзника во врага и наоборот, начать и остановить кровопролитие, спасти или погубить.
- Задача быть модератором диалогов лежит на плечах мастера
- Во время диалогов мастер может потребовать совершить атакующие или защитные броски проверок параметров или способностей. Например, при попытке обмана, шокирующих известиях, очаровании и соблазнении и т.п.
- Хорошим тоном считается проведение диалогов по очереди, а не одновременно
- Помните — если ваш персонаж не присутствует в диалоге — он не будет обладать информацией полученной другими персонажами и не может действовать опираясь на неё. Это касается любых событий, свидетелем которых персонаж не оказался. Мастеру необходимо следить и запрещать заявки и взаимодействия основанные на информации, которой обладает игрок, а не персонаж.
Расследования
Правила действий для расследований обычно применяются во время изучения мест интереса и локаций связанных с заданиями.
- Участники расследования действуют по очереди (по кругу за столом или с учетом бросков инициативы по правилам боя)
- Участники совершают броски параметров и способностей для анализа и расследования, получая соответствующую броску и характеру параметра или способности информацию
- Мастер может позволить участникам совершить 1 или 2 аналитических действия в свой ход
- После первого раунда участники выходят из фазы расследования и могут свободно обсудить полученную ими информацию
Острые ситуации
Острая ситуация наступает в особые критические моменты игры: при угрозе боевой ситуации, перед принятием судьбоносных решений, в опасные и спорные моменты. Это ситуации, когда крайне важен порядок действий участников. Правила действий в острых ситуациях позволяют мастеру контролировать их развитие и дать каждому участнику шанс повлиять на её развитие. Например, персонажи игроков оказались в окружении противника и вражеский командир требует сложить оружие. При этом часть игроков хочет эскалации конфликта, а другая хочет попробовать договориться и уладить дело миром
- Острые ситуацию работают по правилам боя, однако вместо атаки и действия, участники могут совершить два действия в свой ход, заменив по своему желанию одну атаку на действие
- Инициатива — порядок в котором действуют участники определяется по правилам боя
- Обычно дополнительные ходы во время острых ситуаций недоступны
- Мастер для сохранения динамики может оставить только одно действие в ход
Бой
Виды боевых ситуаций
- На боевой карте — используется гексагональная карта, или же условная карта, где размер боевого токена является условным мерилом размера шага (1 условный метр), при соблюдении этого масштаба всеми токенами. Например, мы используем небольшую белую маркерную доску и токены для участников боя диаметром основания 2 см (1 условный метр или шаг).
- На карте по желанию мастера может быть разнообразный ландшафт разной степени проходимости, интерактивные объекты и укрытия, меняющиеся погодные или иные условия.
- Кинематографическая — действует по тем же правилам, что и сражение на боевой карте, однако описывается мастером — без использования карты и токенов.
- Это обычно стремительные и внезапные сражения с небольшим количеством противников (в противном случае мастер и игроки могут начать теряться кто где находится, забывать детали ситуации на поле боя).
- Мастер должен хорошо представлять расстояния, на которые могут перемещаться игроки. Либо организовывать сражение, так чтобы скорость перемещения не имела большого значения. Например, в замкнутом пространстве, в тесном коридоре или в плотном кольце окружения.
- Для кинематографичности и сохранения динамики мастер может ограничить использование дополнительных ходов на протяжении всего боя или только на первый раунд.
Стороны сражения
- Союзники — персонажи игроков и их сторонники
- Противники — вражески настроенные к союзникам участники сражения, независимо от их отношения друг к другу
Инициатива
Перед началом сражения — все игроки делают бросок Восприятия, чтобы определить порядок своего хода. При равенстве бросков — игроки могут договориться кто будет ходить раньше или самостоятельно посоревноваться броском. Мастер может разделить игроков и их противников в инициативе в отдельные группы в боевом раунде, чтобы стороны действовали поочередно. Или же использовать общий пул инициативы, выполнив за врагов броски их Восприятия.
Например, иногда, если врагов много — может быть удобнее для мастера и для игроков дать сторонам действовать поочередно в боевом раунде. В случае же сражения с небольшим количеством серьезных противников может быть более интересным вариант действия в общем порядке инициативы, когда игроки и их противники перемешаны и отсортированы бросками Восприятия.
- Уже установленная Инициатива может быть изменена способностями, устройствами или заклинаниями, если подобное допускает мастер.
- Бросок Восприятия в редких случаях можно позволить заменить на бросок подходящей способности
- При равенстве броска игрока и противника под контролем мастера — мастер, при желании, может давать приоритет игрокам
Для определения порядка ходов используется Восприятие — способность быстро понять и отреагировать на начало боевой ситуации. Высокая Скорость и так позволит персонажу в свой ход быстрее достичь противника. Мастер может позволить использовать показатель Скорости для определения его смещения от стартовой позиции в бою. Так персонажи с высоким Восприятием начнут свой ход раньше, а персонажи с высокой Скоростью будут ближе к противнику или начнут в более удобной для них позиции в начале сражения.
- Участник инициировавший атаку и боевую ситуацию действует первым, но определяет свою инициативу вместе со всеми и в следующий раунд будет действовать уже в общей очереди.
- В случае критического провала — участник боя пропускает первый ход! При некритическом провале — он ходит в конце очереди.
Ход в бою
Каждый ход во время сражения — это возможность совершить действия каждому участнику. Наступает поочередно — согласно инициативе.
- Боевой раунд или круг — очередь ходов всех участников сражения. Раунд заканчивается с окончанием хода последнего участника
Действия в бою
Все участники сражения в свой ход имеют в своем распоряжении: маневр движения, атаку и действие. Кроме этого, дополнительно возможно совершить короткое социальное действие — прокричать реплику, сделать жест и т.п.. Иногда мастер может разрешить сразу же коротко ответить на это другим участникам, в редких случаях даже позволяя случиться небольшому диалогу без траты действия, если степень реалистичности игры это допускает.
- Движение — возможность пройти расстояние равное Скорости (равна Ловкости). Единица Скорости — это 1 условный метр, 1 шаг перемещения.
- Атака — это попытка нанесения вреда противнику — напрямую или косвенно. Попытка повлиять на него любым способом.
- Действие — любое действие не влияющее на противника. Восстановление, усиление, анализ ситуации, взаимодействие с союзниками и т.п.
- В определении действий и атак могут возникать спорные моменты. Действие — это то, что не заставляет противника делать бросок защиты. Атака — это то, что заставляет противника защищаться прямо сейчас: от разлитого масла под ногами или от порохового облака и т.п. Например, незаметно положить мину на пути врага — это действие, так как враг будет делать бросок Внимания только на свой ход. Однако попытка положить мину сразу под ноги врагу — это уже атака, так как он будет совершать бросок уклонения сейчас.
- Атака и действие могут выполняться в любом порядке в один ход, а маневр движения может быть раздроблен между ними на части и даже переноситься на дополнительные ходы.
Мастер может предлагать бесплатные (не требующие трат действия) броски проверок, если того требуют обстоятельства — на пересечение сложной местности, на шанс прояснения непонятной ситуации, на шанс заметить ловушку или скрытые от участников боя объекты локации при приближении к ним и т.п.
Дополнительный ход
Каждый участник сражения в конце основного хода может до двух раз заявить о желании выполнить дополнительный ход. Каждый дополнительный ход обновляет Атаку и Действие, но не Движение. Первый раз это стоит ему 3 единицы Рассудка. Второй раз — требует отказа от защиты.
- Неизрасходованные Атака и Действие — сгорают и не переносятся на следующие дополнительные ходы
- Неизрасходованная Скорость — переносится на следующие дополнительные ходы
- Социальное взаимодействие также обновляется в дополнительный ход
- Если при приобретении дополнительного хода за 3 единицы Рассудка он (Рассудок) упал ниже нуля, то бросок проверки самоконтроля наступает по завершении приобретенного дополнительного хода. В случае провала броска, приобрести второй дополнительных ход за отказ от защиты уже нельзя — ход участника боя завершается.
- Мастер может ограничить использование дополнительных ходов. Например, за Рассудок — только со второго раунда, а за отказ от защиты — с третьего. А для стремительных кинематографических сражений — и вовсе их запретить.
С двумя дополнительными ходами, персонаж может совершить до 3-х пар “атака-действие” и передвигаться параллельно с ними на свою Скорость. Первая пара “атака-действие” бесплатна, вторая обойдется в 3 Рассудка, а третья — потребует отказа от защиты.
Отказ от защиты
Отказ от защиты может быть заявлен в конце полученного за 3 Рассудка дополнительного хода, с целью получение ещё одного — последнего. Отказ означает невозможность совершать защитные броски. Однако броски атаки против этого участника сражения обязательны, чтобы проверить провалы/крит.провалы атакующего (это последняя надежда отказавшегося от защиты)
- Факт, что участник боя отказался от защиты очевиден всем, в чьем поле зрения он находится, так как это буквально состояние “открыться для атаки”. Подумайте дважды! Вы будете уязвимы ко всему, кроме психологических воздействий!
Движение
Это возможность участников сражения перемещаться на расстояние равное Скорости (равна Ловкости). Единица скорости — условный 1 метр или 1 шаг.
- Прыжок — это возможность, потратив действие, перепрыгнуть препятствие или пропасть. Расстояние прыжка не добавляется к доступному движению — оно расходует оставшуюся нерастраченную в этот ход Скорость. Прыжок потребует проверку Контроля Тела или способности.
- Показатель скорости может временно увеличиваться при помощи способностей. Или сокращаться в связи с полученными эффектами — травмами или состояниями. Например, травма ног, заклинания замедления и т.п.
- Движение может быть блокировано противником, если тот находится в радиусе контроля и им было потрачено свое действие на желание контролировать или не допускать маневра движения. При успешном блокировании — маневр движения полностью завершается.
- Мастер может потребовать совершить бросок проверки параметра или способности на провал или против установленной сложности при пересечении препятствий, сложных поверхностей, приближения к неизвестной участнику боя ловушке и т.п. без траты действия. Например, Контроль Тела или подходящую способность при попытке вылезти в окно или при перемещении по ледяной поверхности, Внимание при приближении к мине или растяжке и т.п.
- При провале участник боя может упасть или пострадать и потерять оставшееся движение или даже окончить ход. При критическом провале — вред будет значительным с высокой вероятностью окончания хода.
Атака
Атака может быть физической, психологической или любой другой, при условии, что наносит участнику сражения вред. Это и отравление, поджог и другие эффекты, которые повлекут за собой вред любого вида, в том числе отложенный. Для понимания — атакой является любое действие заставляющее противника делать бросок защиты или сопротивления. В том числе: ложь, блеф, убеждение, запугивание и т.п.
Мастеру важно выступать в роли арбитра и определять и различать атакующие, дополнительные и социальные действия. Например, поджечь область, в которой нет врага — это дополнительное действие. А вот выстрелом перебить крепление балки на потолке, чтобы та упала на противника — атакующее, так как потребует броска у противника уклонения. Следуют обращать внимание на дух заявки — обычно характер действия очевиден.
Для определения успешности атаки используется бросок параметра или способности против броска защиты противника. Для атаки может применяться оружие или предмет (с учетом боезапаса, маны и т.п.), интерактивный объект локации (например, стационарный пулемет) или сверхспособность (например, магия или псионика).
- Любой бросок атаки соревнуется с бросками защиты от атак, если тот не заявлял отказ от защиты
- Положительное воздействие на противника также является атакой. Любое взаимодействие с противником считается атакой, если иного по какой-то причине не обозначит мастер в конкретном исключительном случае.
- По умолчанию атака проводится в противника без указания части тела, однако атакующий может потратить перед ней доступное в одном с атакой ходе действие для выбора части тела. Также атакующий может уточнить заявку атаки, желая добиться определенных дополнительных эффектов — это может потребовать дополнительных ресурсов на усмотрение мастера. Например, потратить Рассудок, добавив к своей атаке варварский рёв в надежде испугать противника или дополнить свою атаку магией.
- В большинстве своем атакующими являются параметры третьего (III) уровня (третьего столбца дерева параметров), если не применяются подходящие способности
- Бросок атаки совершается даже, если противник отказался от защиты для проверки отсутствия провалов и критических провалов
- Некритические провалы атаки обычно не влекут за собой дополнительных эффектов, однако мастер может оценить степень провала по значению броска кубика провала на d4 и применить эффект провала по своему усмотрению. Критические провалы атаки могут привести к повреждению оружия, выпадению его из рук, нанесению вреда себе или союзнику, обращению эффекта сверхспособности на себя или его искажению.
Физическая атака
Физические атаки заключаются в нанесении вреда Здоровью противника. Совершаются бросками соответствующих параметров ветки Тела третьего (III) уровня или подходящими способностями в зависимости от их типа, оружия и т.п.
- Рукопашные атаки и атаки оружием ближнего боя используют Телосложение или подходящие способности
- Мастер может потребовать бросок Силы или основанной на ней способности вместо Телосложения, если это очень тяжелое оружие, так как это учитывает влияние Выносливости. Например, тяжелый двуручный топор.
- Для легкого оружия ближнего боя мастер может разрешить использование Контроля тела или основанной на нем способности вместо Телосложения для броска атаки. Например, для оружий вора, ассасина и т.п.
- Атаки дистанционным оружием (луки, арбалеты, пистолеты, винтовки и т.п.) и метательным (сюрикены, гранаты, дротики и т.п.) используют для броска Мелкую Моторику или подходящие способности
- Мастер может потребовать бросок Ловкости или основанной на ней способности вместо Мелкой Моторики для броска атаки крупным дистанционным оружием, если это оружие предъявляет требования и к Контролю Тела. Например, крупный лук с тугой тетивой.
- Атаки сверхспособностями — совершаются броском соответствующей способности и расходуют минимум 1 Рассудка. Например, магические, псионические атаки
Атака в части тела
Атака в конкретную часть тела совершается после выбора части тела действием. Может вызвать разные эффекты и последствия у цели.
- Атака совершается на 1 уровень куба ниже
- Мастер может для упрощения игры и сохранения динамики отменить дополнительные броски сопротивления состояниям и последствиям попаданий по разным частям тела, применяя их эффекты сразу при успешной атаке.
В голову
В голову — двойной урон Здоровью и одинарный урон Рассудку. Глаза, шея, висок, затылок — все это является областью головы и различия в последствиях определяет мастер. Например, при попытке перерезать горло кинжалом мастер может оставить только двойной урон Здоровью, так как удар кинжалом не сотрясает мозг. Удар же мечом в шею может также повредить голосовые связки и т.п. Попытка расцарапать глаза голыми руками может нанести обычный урон, однако ослепить противника и дать ему штраф или вовсе снизить уровень его куба атаки.
- Броня на голове снижает первоначальный урон Здоровью до его умножения и также сокращает урон Рассудку. Например, наличие шлема или каски снизит урон
- Для проверки ослепления и других состояний может совершаться бросок Выносливости или подходящей способности против броска исходной атаки
По ногам
По ногам — возможность сбить с ног противника. В состоянии потери равновесия противник снижает уровень куба защиты на 1.
- Чтобы не упасть противник бросает Контроль Тела или подходящую способность против того же броска атаки, который сбил его с ног.
По рукам
По рукам — может выбить оружие из рук на землю
- Чтобы не выронить противник бросает Мелкую Моторику или подходящую способность против того же броска атаки, который выбил оружие.
По оружию
По оружию — не наносит урона противнику, однако может повредить/сломать оружие в его руках.
По особой точке
По особой точке противника — перерезать лямку рюкзака, ударить в кнопку выключения андроида и т.п. Эффекты такой атаки игрозависимы и остаются на усмотрение мастера
Атаки для обездвиживания
Физические атаки для обездвиживания: захват, залом руки, сковывание, связывание и т.п. Могут не наносить вреда Здоровью или Рассудку противника, но накладывают на него определенные состояния и эффекты.
- Для попытки силового захвата совершается бросок Телосложения или подходящей способности
- Могут совершаться при помощи рук, оружия или вспомогательных предметов (цепи, наручники, веревки и т.п.)
- Для использования вспомогательных предметов (веревок, наручников и т.п.) в атаке для обездвиживания вместо Телосложения может совершаться бросок Мелкой Моторики или связанной способности
- Эффекты от подобных атак определяются мастером: штрафы, потеря движения, способности действия, атак и т.п. Например, успешное заламывание рук может привести к пропуску хода, если в свой ход противник также не смог вырваться потратив атаку на повторное соревнование бросками с целью освобождения
- В свой ход противник, оказавшийся под эффектом подобной атаки может тратить атакующие действия на попытки повторных соревнований для освобождения от этого состояния.
- Либо тратить неатакующие действия, если он не соревнуется с противником напрямую. Например, удерживается веревкой, а не лично атаковавшим его участником сражения. Бросок совершается против предыдущего броска связывания веревкой — его необходимо помнить. Либо пытаться разрезать веревку нанося ей урон (это также расходует действие, а не атаку).
- Если для обездвиживания применяется сверхспособность — затрачивается 1 Рассудка. Например, магическая, псионическая и т.п.
- Мастер может потребовать владения подходящей боевой способностью для эффективного обездвиживания. Например, навыка борьбы для применения захватов или опыта работы в полиции для эффективного надевания наручников во время боя.
Атаки по области
Атака по области совершается после выбора области атаки действием — может применяться для тяжелого оружия ближнего боя, для стрельбы очередями из автоматического оружия или для атаки сверхспособностями.
- Гранаты, динамитные шашки, мины и т.п. уже являются атакой по области, однако площадь области и урон определяются их характеристиками.
- Мастер может разрешать совмещение атаки по области с выбором части тела в одно действие. Штраф к уровню броска при этом суммируется и может расти трата Рассудка, если это сверхспособность. Например: атака по области очередью из автоматического оружия по ногам противника.
Атака тяжелым оружием ближнего боя вокруг себя
Атака тяжелым оружием ближнего боя вокруг себя (алебарды, двуручные мечи и т.п.).
- Атака совершается на 1 уровень куба ниже
- Выбор области требует траты действия того же хода, что и атака
- Атака совершается по всем участникам боя по соседству вокруг атакующего в радиусе условного метра (шага)
- Может требоваться способность владения подходящей техникой боя
Атака автоматическим оружием очередью по области
Атака автоматическим оружием очередью по области. Атакующий может выбрать потратить ли ему половину полного боезапаса или полный
- Атака совершается на 1 уровень куба ниже
- Выбор области требует траты действия того же хода, что и атака
- Трата половины боезапаса позволяет выбрать целью область диаметром 2 условных метра (2 условных шага). И совершить атаку по всем участникам боя в ней.
- Трата полного боезапаса позволяет выбрать целью область диаметром 3 условных метра (3 условных шага). И совершить атаку по всем участникам боя в ней.
Атаки сверхспособностями по области
Атаки по области сверхспособностями — атакующий вместо 1 Рассудка тратит 2 или 3 по выбору.
- Атака совершается на 1 уровень куба ниже
- Выбор области требует траты действия того же хода, что и атака
- 2 Рассудка позволяет выбрать целью область диаметром 2 условных метра (2 условных шага). И совершить атаку по всем участникам боя в ней.
- 3 Рассудка позволяет выбрать целью область диаметром 3 условных метра (3 условных шага). И совершить атаку по всем участникам боя в ней.
Атака сверхспособностью в несколько целей
Для некоторых сверхспособностей мастер может позволить выбор нескольких целей для воздействия в одну атаку
- Атака совершается на 1 уровень куба ниже за каждую дополнительную выбранную цель
- Выбор нескольких целей требует траты действия того же хода, что и атака
- Расход Рассудка умножается на количество целей
Атака очередью в одну цель
Атака очередью с использованием автоматического дистанционного оружия по одной цели. Атакующий может выбрать потратить ли ему половину полного боезапаса или полный
- Атака совершается на 1 уровень куба ниже
- Половина боезапаса заставит цель защищаться дважды против исходного броска атаки. Урон засчитывается за каждую проигранную защиту.
- Полный боезапас заставит цель защищаться трижды против исходного броска атаки. Урон от оружия засчитывается за каждую проигранную защиту
Ментальная атака
Ментальная заключается во влияния на сознание — наносит вред Рассудку и/или накладывании на него разнообразных эффектов (иллюзия, ярость, взятие под контроль, гипноз и т.п.) при помощи сверхспособностей.
- Атаки совершаются броском соответствующей способности.
- Являются сверхспособностью и расходуют минимум 1 Рассудка
- При условии отсутствия необходимости в прикосновении и отсутствии снаряда — не позволяют применять уклонение и парирование для защиты.
- Сопротивление влиянию на сознание не доступно в случае отказа от защиты! Мастеру важно разделять атакующие влияния на сознание сверхспособностями и социальные психологическим воздействия, сопротивление которым доступно при отказе от защиты.
- В системе изначально разрешено влияние на сознание союзников и попытка повлиять на их поведение будет считаться атакой.
- Вред Рассудку от ментальных атак может рассчитываться по результату броска атаки с применением делителя, либо определяться мастером
- Критический провал влияния может привести к потерям Рассудка и/или привести к иным эффектам. Например, обратить эффект на атакующего, раскрыть важный секрет противнику или усилить его и т.п.
Психологические воздействия
Психологические воздействия используются для нанесения вреда Рассудку противника социальным взаимодействием (словами, жестами, на бумаге и т.п.), а также для влияния на его поведение. Совершаются бросками соответствующих параметров ветки Эмоций третьего (III) уровня или подходящими способностями в зависимости от характера атаки. Это может быть ложь, блеф, убеждение, очарование, попытка добиться уважения и авторитета и т.п.
- Для блефа и обмана совершается бросок Вдохновения или подходящей способности против броска Эмпатии, Интеллекта или подходящей способности цели
- Для давления авторитетом совершается бросок Лидерства или подходящей способности против броска Воли, Самообладания или подходящей способности цели
- Чтобы попытаться понравиться совершается бросок Харизмы или подходящей способности против броска Воли, Самообладания или подходящей способности цели
- Психологические воздействия могут работать на всех участников в зоне видимости, слышимости.
- Психологические атаки должны иметь под собой основания и быть убедительно отыгранными, чтобы привести к результатам.
- Сопротивление психологическим воздействия доступно даже в случае отказа от защиты! Мастеру важно разделять атакующие влияния на сознание сверхспособностями и социальные психологическим воздействия, сопротивление которым доступно при отказе от защиты.
- Вред Рассудку от психологических воздействий может рассчитываться по результату броска воздействия с применением делителя, либо определяться мастером
- В системе изначально разрешено психологическое воздействие на союзников и персонажей игроков — попытка повлиять на их поведение будет считаться атакой. Мастеру важно управлять подобными заявками опираясь на здравый смысл — получить полностью над кем-то контроль невозможно, но повлиять на его поведение — да. Например, игрок хочет попытаться вразумить другого игрока и отговорить от опасных действий — он может попытаться его убедить. Успешный бросок может навязать сомнения в совершаемых действиях, а при провале защиты от воздействия может потребоваться трата Рассудка, чтобы остаться при своем мнении. Штраф может быть равен разнице в бросках воздействия и защиты или броску воздействия с применением делителя
- Критический провал воздействия может привести к потерям Рассудка и/или привести к иным эффектам. Например, заставить атакующего поверить в собственную ложь, разочароваться в себе или помочь противнику стать ещё более убежденным в своих решениях и т.п.
Особые атакующие действия
Прицеливание
Прицеливание — это концентрирование на цели — вместо атаки можно совершить бросок соответствующего оружию параметра или боевой способности и получить бонус к попаданию следующей атаки голыми руками, оружием ближнего и дальнего боя, атаке сверхспособностью с применением снаряда. Мастер, услышав результат броска прицеливания, сообщит бонус, применив соответствующий делитель исходя из размеров цели или сложности прицеливания. Например, щедрый делитель будет применяться для высокоточного оружия или при наличии прицела, а также для целей крупного размера. Строгий делитель — при использовании оружия малой точности (дробовики и т.п.) или целей малого размера. Обычный — для большинства случаев
- Прицеливание переносится на следующий ход — и на дополнительный и в новом раунде. Например, потратить первую атаку на прицеливание, а в дополнительный ход за 3 Рассудка совершить вторую с бонусом — допустимо.
- Любой полученный урон и любое действие, кроме защитных — сбивает текущее прицеливание. Следите за очередностью действий! Заявка на прицеливание может быть сбита следующей заявкой на обработку ран перед атакой!
- Если новое прицеливание заявляется при уже активном, то значение бонуса не суммируется, а заменяется.
- Мастер может запретить прицеливание если отсутствует способность обращения с оружием этого типа
- Прицеливание доступно для оружия ближнего и дальнего боя, в том числе — метания и атак сверхспособностью с применением снаряда. Возможно ли прицеливание для конкретного оружия, заклинаний и сверхспособностей — решает мастер опираясь на здравый смысл.
- Устройства прицеливания вроде оптических и лазерных прицелов дают определяемый мастером бонус к броску прицеливания параметром или способностью.
- Провал на прицеливание — не дает бонуса к прицеливанию. Критический провал штрафует участника на 1 Рассудка, налагает штраф на следующую атаку и/или заставляет выронить оружие — эффект остается на усмотрение мастера.
Примеры атак
Здесь приведены примеры того, что характеризуется как атака и расходует её, а не действие.
- Особые атакующие действия
- Прицеливание — возможность получить бонус к следующей атаке
- Использование параметра или способности для нанесения вреда противнику
- Использование параметра или способности для взаимодействия с противником без нанесения прямого вреда: обездвиживание, захват, усыпление, лечение и т.п.
- Влияние на разум: убеждение, запугивание, очарование, взятие под контроль сверхспособностью и т.п.
- Метание в противника или в его область предметов, объектов, снарядов, жидкостей, песка и т.п.
- Активация ловушек и опасных объектов в области противника
- Ослабление противника любым способом
- Попытка освобождения от захвата, удушения, удержания и т.п. выполняемых лично противником
Действие
Действие — это любое действие, которое не является атакой. Анализ способностью или параметром ситуации или противника, усиление себя или союзников, лечение, подготовка оружия, заклинания, изменение или взаимодействие с предметами или объектами вокруг. Например, попытка залезть на высокую крышу хижины при помощи крюка-кошки или забраться внутрь запертого автомобиля. Даже когда действие не требует броска проверки, но воспринимается как взаимодействие — может расходоваться действие — на усмотрение мастера.
- Заявка на расширенный диалог с другим персонажем, вызов подкрепления по рации и т.п. являются действием.
- Обычно, смена предметов в руках не расходует действие, однако это зависит от степени реалистичности игры и остается на усмотрение мастера. Кроме того, здесь работает принцип здравого смысла — достать и настроить крупногабаритное устройство или оружие должно требовать действия.
- Провалы обычно не дают выполнить действие, однако мастер может оценить степень провала по значению броска кубика провала на d4 и применить эффект провала по своему усмотрению. Критические провалы остаются на усмотрение мастера и могут оставлять участника в уверенности, что он сделал все правильно, когда на самом деле его действие привело в противоположным результатам или наносить ему иной вред.
Особые действия
Выбор части тела
Действие позволяет выполнить атаку текущего хода как атаку в часть тела
Выбор области атаки
Действие позволяет выполнить атаку текущего хода как атаку по области
Выбор нескольких целей для атаки сверхспособностью
Действие позволяет выполнить атаку текущего хода как атаку сверхспособностью по нескольким целям
Дополнение атаки
Дополнение атаки желаемым эффектом — например ударить так, чтобы противник отлетел назад, напугать его, атакуя с диким рёвом или же совершить атаку очередью на подавление. Потребует: потратить действие, успешно атаковать, а противнику провалить защиту от эффекта подходящим параметром или способностью. Мастер может потребовать дополнительно потратить минимум 1 Рассудка за сверхусилие, снижать куб броска за сложность или же, следуя принципу здравого смысла, запрещать неподходящие персонажу (его параметрам и способностям) действия или требовать дополнительные проверки параметров и способностей.
Совмещение модификаторов атаки
Мастер может разрешать совмещение модификаторов атаки в одно действие, например, атаки по области с выбором части тела и др. Штраф к уровню броска при этом суммируется и может расти трата Рассудка, если это сверхспособность. Например: атака по области очередью из автоматического оружия по ногам противника
Использование укрытия
Использование укрытия — участник сражения, при наличии рядом укрытия на локации может, потратив действие, может совершить бросок Контроля Тела или связанной способности на получения бонуса к защитным броскам. Мастер, услышав результат броска на использование укрытия, сообщит бонус, применив соответствующий делитель исходя из надёжности укрытия. Например, при укрытии за бетонным блоком будет использоваться щедрый делитель, а при укрытии за перевернутым деревянным столом — строгий.
- Атаки и другие действия участника очевидно выводящие его из состояния укрытия отменяют бонус. Следите за очередность действий! Заявка на укрытие будет сбита атакой или движением. Однако лечение и другие действия в укрытии доступны, если они не противоречат принципу здравого смысла.
- Бонус от укрытия активен до тех пор, пока оно существует, и участник боя его не выйдет из него движением, действиями, атакой или при помощи действий других участников боя.
- Если новое использование укрытия заявляется при уже активном, то значение бонуса не суммируется, а заменяется.
- Область укрытия может быть ограничена мастером, следуя принципу здравого смысла — баррикада не защитит спину, а окоп не защитит от атак сверху и т.п.
- Провал на использование укрытия не дает бонуса к защите, а критический провал может привести к разрушению укрытия, вреду и/или потере равновесия.
Укрыться щитом
В качестве укрытия может быть использован щит в руке или подходящий переносимый объект, однако в этом случае для расчета бонуса вместо Контроля Тела применяется Телосложение или связанная способность. При этом бонус работает только на броски парирования. Щедрость делителя для определения бонуса от укрытия щитом зависит от качества щита. Например, для обычного деревянного щита будет использоваться обычный делитель, а для окованного металлом — щедрый.
- Щит и укрытия повреждаются при атаках
Скрыться
Некоторые укрытия можно использовать для того, чтобы скрыться и исчезнуть из поля зрения врагов. см. Видимость и скрытность
Блокирование движения
Блокирование движения — участник может потратить действие, чтобы быть начеку и не пропустить противника мимо себя в его ход, если тот будет пытаться двигаться в непосредственной близости. Вызывает во время его движения соревнование бросков в любом сочетании: Телосложения (блокирующего) или Контроля Тела (блокирующего) против Силы (блокируемого) или Ловкости (блокируемого), допустимы также броски соответствующих способностей. В случае успеха — противник будет остановлен, а его движение окончено. Ты не пройдешь!
- Блокирование должно быть заявлено последним доступным действием в ходе. Следите за очередностью действий! Заявка на блокирование может быть сбита следующей атакой!
Примеры действий
Здесь приведены примеры того, что характеризуется как действие и расходует его, а не атаку.
- Особые действия
- Выбор части тела — голова, ноги, руки, оружие, особые точки
- Выбор области для атаки — вокруг для ближнего боя, область для дистанционных атак
- Выбор нескольких целей для сверхспособности
- Дополнение атаки — толкнуть, оттеснить, дополнить диким рёвом и т.п.
- Использование укрытия — защититься за подходящим объектом на локации или укрыться за щитом
- Скрыться — попытаться стать незаметным для врага
- Блокирование движения — попытаться воспрепятствовать движению противника в его ход
- Броски параметров и способностей для анализа ситуации, объектов, состояния противников и союзников
- Метание в свободную от участников сражения область локации предметов, снарядов, жидкостей и т.п.
- Установка ловушек в свободную от участников сражения область локации
- Усиление, лечение, использование снаряжения, предметов и других объектов на себя и союзников
- Перезарядка, усиление или изменение своей экипировки или экипировки союзников, а также объектов на локации
- Освобождение от ловушек, пут, веревок и других негативных состояний
- Подбор оружия и других объектов с земли. Например, выпавшее из рук оружие
- Передача, метание экипировки, предметов и других объектов союзникам
- Смена оружия. В кинематографичных играх для сохранения динамики действие на смену не расходуется — за исключением крупногабаритных объектов.
- Взять предмет из инвентаря стоящего рядом союзника. Союзник может разрешить или сопротивляться ответным действием
Защита от атак
Броски защиты участника сражения активируются в момент направленной на него атаки. Например, броски уклонения и парирования.
- В большинстве своем защитными являются параметры второго (II) уровня (второго столбца дерева параметров), если не применяются подходящие способности
- К значению должны быть добавлены полученные ранее соответствующие бонусы от укрытия, усиления и т.п.
- Бросок защиты — это не полноценный ход, здесь недоступны атаки, действия — только защитные действия. Мастер может позволить необычные способы защиты, если это уместно и соответствует степени реализма игры.
- Бросок защиты выполняется только, если не было заявлено отказа от защиты. Атакующий делает бросок атаки даже если противник отказался от защиты для проверки отсутствия провалов/крит.провалов (это последняя надежда отказавшегося от защиты)
- При равенстве соревнование бросков выигрывает защищающаяся сторона!
- Некритические провалы защиты обычно не влекут за собой дополнительных эффектов, однако мастер может оценить степень провала по броску кубика провала d4. Критические же провалы могут обернуться серьезными неприятностями: повреждение оружия, падение, увеличение урона, получение состояний и т.п.
Базовые защитные действия
Уклонение
Уклонение — используется бросок Ловкости или подходящей способности для защиты от дистанционных атак и атак оружием ближнего боя.
- В случае успешного уклонения — защищающийся может сдвинуться на один условный метр (шаг) на поле боя
- Уклонение может быть запрещено мастером в определенных случаях, если противоречит принципу здравого смысла. Например, от радиации или мгновенного магического эффекта на разум, огромного энергетического луча или дождя и т.п.
- От взрыва можно защититься уклонением, если одного условного метра (шага) доступного при уклонении, достаточно, чтобы покинуть область взрыва. Если недостаточно, то в случае успешного уклонения мастер может позволить защититься от половины или части урона Здоровью в зависимости от расстояния от эпицентра взрыва.
- Критический провал уклонения может привести к потере равновесия.
Парирование
Парирование — используется бросок Силы или подходящей способности для защиты от атак оружием ближнего боя, а также дистанционных атак достаточно медленными снарядами. В случае успешного парирования срабатывает правило Боевого Ража.
- Боевой Раж — успешное парирование атаки повышает боевой дух защищающейся стороны — восстанавливает 1 Рассудка
- Парирование голой рукой возможно только против таких же атак или против атак тупым оружием. Подставлять руку под нож, лазерный меч или шокер — то же самое, что провалить защиту. Возможно серьезное повреждение руки. Однако мастер может разрешить парирование руками при наличии способностей вроде мастерства в боевых искусствах или при наличии бронированных перчаток или наручей.
- Парирование стремительных снарядов (пули, молнии, лазерные лучи) возможно только в исключительных случаях при наличии соответствующей способности или экипировки с особыми свойствами по согласованию с мастером. Например, бронированный щит с особой способностью владения им может позволить заслоняться от пуль. Однако мастеру стоит балансировать подобное снижением мобильности и ловкости.
- Попытка защититься от взрыва парированием самоубийственна. Пытаться применить парирование для защиты от взрыва возможно только при наличии щита или иного носимого укрытия. Укрытие при этом также получит урон и может быть разрушено. Урон Здоровью может не быть погашен полностью.
- Критический провал на парирование может привести к повреждению оружия (парирующего предмета) или заставить его выронить на землю.
Защита сверхспособностью
Сверхспособности могут применяться для защиты от физических атак, если мастер считает это уместным. Например, сдуть стрелу магией ветра или потушить водной магией вражеский огненный шар перед собой и т.п.
- Для защитного броска сверхспособностью необходимо являться целью атаки
- Для защитного броска сверхспособностью необходимо потратить минимум 1 Рассудка
- Рассудок расходуется даже в случае неудачной попытки защиты
- Критический провал приводит к дополнительным потерям Рассудка и/или иным эффектам на усмотрение мастера. Например, получить дополнительный урон от атаки или навредить союзникам.
Рассеивание
Рассеивание — обладатели сверхспособностей могут иметь возможность гасить атаки друг друга, если мастер позволяет это в своей игре. Например, маги одной школы или псионики.
- Для защитного броска необходимо являться целью атаки
- Для защитного броска необходимо — так же как и требовалось атакующему — потратить 1 Рассудка, 2 или 3 соответственно если это была атака с выбором области
- При наличии соответствующих способностей, мастер может разрешить пытаться погашать все подобные атаки направленные даже в союзников, защищая и их, однако расход Рассудка поднимается еще на 1.
- Рассудок расходуется даже на неудачные попытки
- Критический провал приводит к потерям Рассудка и/или иным эффектам на усмотрение мастера. Например, получить дополнительный урон от атаки или, при защите союзника, получить на себя тот же негативный эффект или урон, несмотря на то, что защищающийся не был выбран целью атаки
Ментальная защита
Позволяет защищаться от влияния на сознание сверхспособностями (иллюзия, ярость, взятие под контроль, гипноз и т.п.).
- Для защиты от влияния на поведение совершается бросок Воли или подходящей способности
- Для защиты от затуманивания разума совершается бросок Интеллекта или подходящей способности
- Для защиты от внешних иллюзий совершается бросок Восприятия или подходящей способности
- Вред Рассудку от ментальных атак может рассчитываться по результату броска атаки с применением делителя, либо определяться мастером
- Критический провал защиты заставит понести ощутимые потери Рассудка и/или наложит дополнительные эффекты на усмотрение мастера и характера атаки
Сопротивление психологическим воздействиям
Сопротивление психологическим воздействиям — применяется против лжи, блефа, попыток понравиться и т.п.
- Сопротивление психологическим воздействиям доступно даже в случае отказа от защиты! Мастеру важно разделять атакующие влияния на сознание сверхспособностями и социальные психологическим воздействия.
- Для защиты от блефа и обмана совершается бросок Эмпатии (разгадать нотки лжи), Интеллекта (разгадать логические нестыковки) или подходящей способности
- Для защиты от давления авторитетом, угроз или попыток понравиться совершается бросок Воли или подходящей способности
- Мастер может по ситуации заменять бросок Воли на бросок Самообладания или подходящей способности. Например, если необходимо сохранять убежденность в своих решениях — совершать бросок Воли, если сдержать раздражение, то — Самообладания
- Вред Рассудку от психологических воздействий может рассчитываться по результату броска воздействия с применением делителя, либо определяться мастером
- Проигрыш защиты не навязывает радикально новую точку зрения, но в случае отказа от неё может нанести урон Рассудку, зародить семена сомнений и вызвать некоторую реакцию. Например, для расчета вреда Рассудку может использоваться разница в бросках воздействия и защиты или бросок воздействия с применением делителя
- Провал защиты наносит урон Рассудку и заставляет сомневаться
- Критический провал защиты заставит понести ощутимые потери Рассудка и/или наложит дополнительные эффекты на усмотрение мастера и характера атаки.
Ответные действия
Инициируются у цели в момент, когда с ней совершаются действия требующие броска проверки. Например, проверка на эффективности лечения союзником, поймать предмет, отреагировать на вдохновляющую речь командира и т.п.
Броски связанные с ответными действия совершаются подходящими параметрами и способностями в момент совершения самого действия.
- Не являются защитой — на них не распространяется отказ от защиты
- Броски ответных действий чаще всего не являются соревнованием. Они нужны, чтобы убедится в успешности действия (то есть в отсутствии провала/крит.провала) и/или определить степень успешности. Например, участник совершает бросок Выносливости, чтобы понять сколько очков Рассудка ему сможет восстановить инъекция адреналина, сделанная союзником. Мастер услышав значение и применив делитель сообщает количество восстановленного Рассудка
- Соревнование броском может также потребоваться, если союзная цель принимает решение сопротивляться направленному на неё неатакующему действию — это не переквалифицирует действие в атакующее, однако может дать возможность цели отменить или снизить эффект направленного на неё воздействия. Например, игрок по какой-то причине не хочет принимать помощь от союзника — он может от неё защититься подходящим броском параметра или способности
Видимость и скрытность
Во время боя область зрения участников обычно не учитывается. Считается, что участники стараются следить друг за другом и не выпускают из поля зрения. Однако остаться для врага незамеченным — возможно. Для этого используется скрытность.
- Для того, чтобы скрыться совершается бросок Контроля Тела или подходящей способности. Это потребует действия. Противник будет использовать бросок Восприятия или подходящей способности, чтобы обнаружить скрывшегося или его неожиданную атаку. И если провалит проверку — защита от его первой атаки тоже будет считаться проваленной
- Попытаться скрыться можно всегда, однако мастер должен руководствоваться принципом здравого смысла — подкрасться средь бела дня к врагу по открытой местности практически невозможно, кроме того важно учитывать все факторы — обратил ли на себя этот участник уже всеобщее внимание, насколько на виду он находится, когда пытается скрыться и т.п. Например, мастер может разрешить попробовать скрываться только в тени за подходящими укрытия
- Привлекающие внимание действия раскрывают позицию скрывающегося. Например, попытка атаки, громкий шум, использование излучающих свет предметов и т.п. Лучник, совершив выстрел издалека, раскрывает свою позицию и ему придется заново пытаться скрыться значительно сменив позицию.
- Некоторые сверхспособности могут позволять исчезать прямо на глазах, однако противники будут пытаться проявить невидимку любыми способами, зная, что он где-то вокруг. Например, определяя по следам, по звуку, облив водой, швырнув грязь и т.п.
- Перед боем скрытность может позволить устроить засаду, проникнуть в тыл к врагу или занять удобную позицию. Например, искусный шпион во время атаки смог отступить в тень, а затем совершил неожиданную атаку на противника в спину, от которой тот, провалив защиту Восприятием, даже не защищался.
Окончание сражения
Сражение заканчивается, когда среди одной из сторон не остается участников, способных и желающих его продолжать. Например, когда одна из сторон конфликта убита, без сознания, желает сдаться или успешно спаслась с поля боя бегством и т.п.
Добыча и трофеи
После окончания сражения традиционно наступает фаза деления добычи. Обычно делёжка остается на ролевой отыгрыш, однако мастер может провести её в модерируемом формате
- Модерируемая очередь заявок — например, в инициативе самого боя, в новой или просто по порядку игроков за столом — кто что обыскивает и что делает. При этом каждый может совершать броски параметров и способностей для получения своей добычи, её характера и ценности. Например, вор может найти хорошо спрятанную добычу в тайнике, а знаток оружия отыскать редкий ценный экземпляр среди экипировки врага.
- Мастер может разрешить два действия — одно на оказание помощи союзникам, второе — на получение добычи
- Для сохранения динамики мастер может выдать большую часть добычи в денежном эквиваленте, разделив её поровну среди игроков и оставив получение её уникальной части на броски параметров и способностей каждого персонажа
- В случае споров за один трофей, участники могут совершать броски параметров и способностей, чтобы определить кто же “успел и съел”
Сверхспособности
Магия разных стихий и школ, псионика, телепатия, кибераугментации и прочее.
Сверхспособности — это особые сверхчеловеческие способности в широком смысле слова. Могут применяться для атаки, защиты, усиления и ослабления существ, манипуляции с миром и т.д. Мастер согласовывает сверхспособности, определяет их концепцию и границы на этапе создания персонажей.
- Сверхспособность применяется броском соответствующей способности персонажа. Чаще всего сильная сверхспособность должна являться талантом, а не навыком или быть частью могущественного артефакта
- Защита от сверхспособности совершается соответствующим параметром или подходящей способностью защищающегося
- Если допустимо — для защиты от атаки сверхспособностью может применяться рассеивание и защита сверхспособностью
- Если сверхспособность имеет снаряд или требует касания — для защиты может применяться уклонение, парирование
- Против ментальной атаки сверхспособностью — применяется ментальная защита
- Некоторые сверхспособности могут игнорировать броню. Например, если оперируют с душой или внутренними органами.
- Сверхспособности при использовании требуют минимум 1 Рассудка
- Рассудок не расходуется, если сверхспособность применяется для броска анализа, понимания ситуации, теоретических размышлений в области сверхспособности и т.п.
- В зависимости от их концепции, сверхспособности могут применять выбор области, выбор нескольких целей, выбор части тела, прицеливание или быть ментальной атакой. Игрок согласовывает возможности сверхспособности с мастером во время создания своего персонажа
- Сильные сверхспособности могут быть ограничены мастером дополнительными условиями, влияющими на её доступность или на делитель её эффективности
- Требовать проявления. Например, обязательное произнесение заклинаний вслух или жестикуляции
- Требовать касания. Например, для более эффективного магического лечения касание может уменьшать делитель, делая лечение более эффективным
- Иметь ограничение состоянием. Например, быть доступными только в истинном облике демона или только в состоянии опьянения
- Иметь ограничение предметом. Например, только держа в руках книгу чародея или магический посох
- Иметь повышенный расход Рассудка. Например, аватар бога погоды может совершать действительно могущественные вещи, однако ему требуется минимум 3 Рассудка на заклинание.
- Использовать для активации Здоровье, вместо или в дополнение к Рассудку. Например, магия крови.
- И любые другие ограничения по усмотрению мастера. Вплоть до ограничения количества использований за игровую сессию или за всю игру. Например, 3 желания загадываемые джину.
Эффективность сверхспособностей
Результатом успешного применения суперспособности, в зависимости от её характера, может быть: нанесенный урон Здоровью или Рассудку противника, восстанавливаемое количество Здоровья или Рассудка себе и союзникам, бонусы усиления атаки и защиты, штрафы на действия противника, усиление экипировки и т.п.
- Эффективность рассчитывается на основе броска соответствующей способности и определяется мастером при помощи делителя
- Сверхспособность может иметь предопределенную базовую эффективность (по аналогии с уроном оружия или Силой Удара) и затем складываться с эффективностью, определяемой броском способности с применением делителя
Пример расчета: охотник на чудовищ применил на себя защитный магический знак. Итоговый бросок его способности “магические знаки” равен 12. После применения делителя слабых сверхспособностей он получает энергетический щит способный принять на себя 3 единицы урона: Бросок 12 деленный на делитель 5 с округлением вниз плюс 1, итог: 3
Примеры сверхспособностей
Смертоносность сверхспособностей определяет мастер для своей игры. Здесь приведены рекомендуемые показатели делителя для разного типа сверхспособностей, однако в зависимости от сеттинга или реалистичности данные показатели могут быть переопределены мастером.
Примеры показателей эффективности для типовых сверхспособностей
| Эффективность сверхспособности | Делитель | Пример |
| Слабая | 5 (+1) | Ритуальные знаки, простейшие заклинания-фокусы, сгибатель ложек силой мысли и т.п. |
| Нормальная | 4 (+2) | Магия, псионика, кибераугментации и т.п. |
| Исключительная | 3 (+3) | Аватар бога, верховный жрец, избранный и т.п. |
Примеры расчета урона сверхспособности с применением делителей
- Итоговый бросок 7 на атаку разными сверхспособности может нанести:
- Итоговый бросок 27 на атаку слабой, нормальной и исключительной сверхспособности с разными делителями может нанести:
Усиление сверхспособностей
Для сверхспособностей мастер может позволять повышать вкладываемый Рассудок и за счёт этого увеличивать основу делителя её эффективности. Например: Маг-целитель может вложить вместо 1 Рассудка — 3. И мастер будет использовать вместо делителя 4 (+2) — делитель 4 (+4). Он получает +2 к основе дополнительно за 2 Рассудка сверху потраченного 1 за заклинание. Аналогично может работать повышение урона для боевых заклинаний.
Ультимативные способности
На определенном этапе персонаж может получить особо сильную способность — сверхсильное заклинание или суперприем. Это навык от основного боевого таланта, который может быть использован только один раз за игровую сессию. Например: заклинание огненной бури для пироманта.
- Бросок совершается от таланта, на котором основан навык ультимативной способности, а также учитываются бонусы от навыка и бонус таланта. Например: бросок ультимативного навыка огненной бури 5-го уровня от таланта пироманта 6-го уровня, основанного на параметре Воли 7-го уровня будет совершаться следующим образом: результат броска таланта пироманта d12 плюс 5 бонус от навыка огненной бури плюс 7 от бонуса Воли к таланту.
- Использование ультимативной способности тратит весь ход
- После использования ультимативная способность недоступна до следующей игровой сессии
Снаряжение
Весь доступный персонажу инвентарь для атак и действий: оружие, вспомогательные предметы и экипировка
- В системе вес предметов обычно не учитывается, однако мастер должен соблюдать принцип здравого смысла и может накладывать штрафы при ношении крупногабаритных объектов, оценивая параметры персонажа.
Оружие ближнего боя
Кулаки, ножи, кинжалы, мечи, биты, топоры, копья, полицейские дубинки, шокеры и прочие.
Для использования требует находиться в непосредственной близости к врагу — на соседних метрах (шагах). Некоторые виды оружия могут иметь возможность атаковать на несколько большем расстоянии, например, копья через один метр (шаг) и т.п.
- Основной параметр броска атаки — Телосложение и способности основанные на нем
- Мастер может потребовать бросок Силы или основанной на ней способности вместо Телосложения, если это очень тяжелое оружие, так как это учитывает влияние Выносливости. Например, тяжелый двуручный топор.
- Для легкого оружия ближнего боя мастер может разрешить использование Контроля тела или основанной на нем способности вместо Телосложения для броска атаки. Например, для оружий вора, ассасина и т.п.
- Для защиты против оружия ближнего боя может применяться уклонение и парирование. Также может быть доступна защита сверхспособностью
- Оружие ближнего боя, как и любой предмет, можно метать, превращая его в дистанционное оружие с одним снарядом
- Некоторые виды тяжелого оружия ближнего боя позволяют совершать атаку с выбором области вокруг себя
- При провалах и критических провалах оружие может выпадать из рук, навредить владельцу и союзникам, портиться, выходить из строя или сломаться окончательно
Атака с двух рук оружием ближнего боя
Взять второе одноручное оружие во вторую руку возможно — это удвоит его урон. Мастер, в зависимости от степени реалистичности игры, может это действие запретить или ограничить только для легкого оружия.
- Атака двумя оружиями совершается на 1 уровень куба ниже
- Удвоенный урон в одну цель, одинарный — в две
- Может требоваться способность владения подходящей техникой боя
- Может считаться сверхспособностью и требовать расхода минимум 1 Рассудка
- Выбор части тела при атаке оружием ближнего боя с двух рук возможен, однако бросок будет совершаться еще на 1 уровень куба ниже, согласно правилам выбора части тела. Итоговый бросок будет снижен на 2 уровня куба.
- Выбор области атаки вокруг себя оружием ближнего с двух рук возможен, однако бросок будет совершаться еще на 1 уровень куба ниже, согласно правилам выбора области атаки. Итоговый бросок будет снижен на 2 уровня куба. А если считается сверхспособностью, то стоить 3 или 4 Рассудка для областей диаметром 2 или 3 соответственно.
Урон оружия ближнего боя
Рассчитывается по формуле:
- Урон = Сила Удара + Урон Оружия — Защита Брони
- Сила Удара = Сила / 2 с округлением вниз
- Урон Оружия определяет мастер для оружия в своей игре
- Защита Брони — определяется броней, при условии, что она не сломана и закрывает атакуемую часть тела
- К Урону могут применяются модификаторы попадания в выбранную действием часть тела, например, x2 в голову
- Могут накладываться эффекты и меняться урон в зависимости от особенностей оружия, зачарований или улучшений. Например: яд от отравленного клинка или повышенный урон нежити из-за благословения, отталкивающая атака — оттолкнуть и т.п.
Пример расчета: воин с Силой 4 успешно атаковал противника мечом с Уроном Оружия 3, противник имеет легкую кольчугу с Защитой Брони 2. Урон от атаки будет рассчитан следующим образом: Сила Удара 2 (Сила 4 разделить на 2) плюс Урон Оружия 3 минус Защита Брони 2 = Урон 2. Броня противника будет повреждена на 1, но об этом подробнее в разделе Броня.
Примеры урона оружия ближнего боя
Смертоносность оружия определяет мастер для своей игры. Здесь приведены рекомендуемые показатели урона для разного типа оружия, однако в зависимости от сеттинга или реалистичности данные показатели могут быть переопределены мастером.
Примеры показателей урона для типового оружия ближнего боя
| Тип | Урон | Параметр атаки | Пример способности |
| Рукопашное (голыми руками, пинки ногами) | Сила Удара | Телосложение | Боевые искусства от Контроля Тела, Телосложения и т.п. |
| Рукопашное усиленное (кастеты, ботинки с железным носом) | Сила Удара + 1 | Телосложение | Уличные драки от Контроля Тела, Телосложения, Силы и т.п. |
| Тупое оружие (дубины, биты, монтировки) | Сила Удара + 2 | Телосложение | Варварское/Уличное оружие от Телосложения, Силы и т.п. |
| Короткое холодное оружие (кинжалы, ножи, лезвия) | Сила Удара + 2 | Телосложение или Контроль тела | Оружие ассасина, вора от Телосложения, Контроля Тела, Ловкости и т.п. |
| Холодное оружие (мечи, топоры) | Сила Удара + 3 | Телосложение | Мастер мечей от Телосложения, Силы и т.п. |
| Тяжелое холодное оружие (алебарды, двуручные мечи, копья) | Сила Удара + 4 | Сила | Оружие берсерка от Силы |
Важно учитывать логичные возможности оружия: битой почти невозможно вызвать открытое кровотечение или перерезать горло, а ударом кинжала скорее всего не получится вызвать сотрясение мозга
Дистанционное оружие
Луки, арбалеты, пистолеты, винтовки, ружья, магические посохи, бластеры и прочие.
Для использования требуют наличие боезапаса и прямой видимости противника. Расстояние использования не ограничено, однако должно подчиняться принципу здравому смысла.
- Основной параметр броска атаки — Мелкая Моторика или способности основанные на ней
- Мастер может потребовать бросок Ловкости или основанной на ней способности вместо Мелкой Моторики для броска атаки крупным дистанционным оружием, если это оружие предъявляет требования и к Контролю Тела. Например, крупный лук с тугой тетивой.
- Расходуют боезапас. Перезарядка одного оружия тратит 1 действие хода.
- Для защиты против дистанционного оружия применяется уклонение. Может быть также доступна защита сверхспособностью
- При наличии у дистанционного оружия приклада или штыка и т.п., мастер может позволять защиту парированием против атак оружием ближнего боя.
- Автоматическое оружие позволяет производить атаку очередью в одну цель или атаку с выбором области. Например, автоматы, пистолеты-пулеметы и т.п.
- При провалах и критических провалах оружие может выпадать из рук, навредить владельцу и союзникам, портиться, выходить из строя или сломаться окончательно
Атака с двух рук дистанционным оружием
Взять по одному одноручному дистанционному оружию в каждую руку возможно — это позволит стрелять в одну атаку дважды увеличивая урон вдвое. Мастер, в зависимости от степени реалистичности игры, может это действие запретить или ограничить только для легкого оружия.
- Атака двумя оружиями совершается на 1 уровень куба ниже
- Удвоенный урон в одну цель, одинарный — в две
- Может требоваться способность владения подходящей техникой боя.
- Может считаться сверхспособностью и требовать расхода минимум 1 Рассудка
- Выбор части тела при атаке дистанционным оружием с двух рук возможен, однако бросок будет совершаться еще на 1 уровень куба ниже, согласно правилам выбора части тела. Итоговый бросок будет снижен на 2 уровня куба.
- Выбор области атаки дистанционным оружием с двух рук возможен при условии, что это оружие — автоматическое, однако бросок будет совершаться еще на 1 уровень куба ниже, согласно правилам выбора области атаки. Итоговый бросок будет снижен на 2 уровня куба. А если считается сверхспособностью, то стоить 3 или 4 Рассудка.
- Атака очередью в одну цель дистанционным оружием с двух рук возможна при условии, что это оружие — автоматическое, однако бросок будет совершаться еще на 1 уровень куба ниже, согласно правилам атаки очередью в одну цель. Итоговый бросок будет снижен на 2 уровня куба.
Урон дистанционного оружия
Рассчитывается по формуле:
- Урон = Урон Оружия — Защита Брони
- Урон Оружия определяет мастер для оружия в своей игре
- Защита Брони — определяется броней, при условии, что она не сломана и закрывает атакуемую часть тела
- К Урону могут применяются модификаторы попадания в выбранную действием часть тела, например, в голову
- Некоторое метательное оружие может учитывать Силу Удара для расчета урона: метательное тупое и острое оружие
- Могут накладываться эффекты и меняться урон в зависимости от типа снаряда, патрона, усиления, модификации и т.п. Например: бронебойные патроны повреждать броню, зажигательные — поджигать и т.п.
Пример расчета: детектив успешно атаковал преступника выстрелом из револьвера с Уроном Оружия 4, противник имеет бронежилет с Защитой Брони 2. Урон от атаки будет рассчитан следующим образом: Урон Оружия 4 минус Защита Брони 2 = Урон 2. Броня противника будет повреждена на 1, но об этом подробнее в разделе Броня.
Примеры урона дистанционного оружия
Смертоносность оружия определяет мастер для своей игры. Здесь приведены рекомендуемые показатели урона для разного типа оружия, однако в зависимости от сеттинга или реалистичности данные показатели могут быть переопределены мастером.
Примеры показателей урона для типового дистанционного оружия
| Тип | Урон | Параметр атаки | Пример способности |
| Метательное тупое (камни, предметы) | Сила Удара + 1 | Мелкая моторика или Контроль Тела | Метатель камней от Мелкой Моторики, Контроля Тела и т.п. |
| Метательное острое (дротики, метательные ножи) | Сила Удара + 2 | Мелкая моторика или Контроль Тела | Метатель ножей от Мелкой Моторики, Контроля Тела и т.п. |
| Легкое не огнестрельное (луки, арбалеты, рогатки, пращи) | 3 | Мелкая Моторика или Ловкость | Лучник, Метатель ножей от Мелкой Моторики, Ловкости и т.п. |
| Легкое огнестрельное (пистолеты, пистолеты-пулеметы) | 3-4 | Мелкая Моторика | Стрелок, Ковбой от Мелкой Моторики |
| Легкое усиленное огнестрельное (крупнокалиберные пистолеты) | 4-5 | Мелкая Моторика | Стрелок, Ковбой от Мелкой Моторики |
| Среднее огнестрельное оружие (винтовки, автоматы) | 4-5 | Мелкая Моторика или Ловкость | Стрелок, Ковбой от Мелкой Моторики, Ловкости и т.п. |
| Тяжелое вооружение (крупнокалиберные пулеметы, усиленные снайперские винтовки) | 5-6 | Ловкость или Сила | Разрушитель от Ловкости, Силы и т.п. |
Задача сделать оружие интересным и сбалансированным лежит на плечах мастера и его мира. Например:
- Тяжелое оружие может иметь трудности в перезарядке, перемещении и стоимости/редкости боеприпасов, высокоточное оружие может иметь малый объем магазина, быть хрупким и дорогим.
- Высокотехнологичное дистанционное оружие может иметь дополнительные свойства на усмотрение мастера: умные пистолеты могут иметь бонус к атаке, излучатели могут игнорировать любую броню, кроме энергетической, лазеры и бластеры могут наносить ожоги и т.п.
Взрывающиеся снаряды
Гранаты, мины, ракеты, бомбы, взрывающиеся огненные шары и прочее
Всё, что создает в области активации взрыв, атакующий всех участников боя в этой области. Кроме физического урона Здоровью, также может быть нанесен вред Рассудку из-за контузии, а также произойти отбрасывание и потеря равновесия. Взрывы можно считать атакой с выбором области — все участники боя и объекты локации в ней подвергаются эффекту взрыва.
- Область взрыва в зависимости от силы взрыва может быть диаметром 2, 3 или более условных метра (шага). Сила взрыва и его область заложена в снаряде.
- Урон от взрыва снарядов, созданных сверхспособностями зависит от изначального броска способности и определяется мастером при помощи делителя
- От взрыва можно защититься уклонением, если одного условного метра (шага) доступного при уклонении, достаточно, чтобы покинуть область взрыва. Если недостаточно, то в случае успешного уклонения мастер может позволить защититься от половины или части урона Здоровью в зависимости от расстояния от эпицентра взрыва.
- Попытка защититься от взрыва парированием самоубийственна. Пытаться применять парирование для защиты от взрыва возможно только при наличии щита или иного носимого укрытия. Укрытие при этом получит также урон и может быть разрушено. Урон Здоровью при этом, скорее всего, не будет полностью погашен.
Урон от взрывов
Рассчитывается по формуле:
- Урон = Урон Взрыва — Защита Брони
- Урон Взрыва определяет мастер для своей игры
- Защита Брони — определяется броней, при условии, что она не сломана
- После взрыва броня может быть частично или полностью уничтожена
- Урон Рассудку рассчитывается на основе урона от взрыва, который может быть снижен на основе результата броска Самообладания или подходящей способности с применением делителя
- Расстояние на которое может быть отброшен участник от взрыва может быть равным диаметру взрыва или же определяться мастером.
Примеры урона от взрывов
Смертоносность взрывов определяет мастер для своей игры. Здесь приведены рекомендуемые показатели урона для разного типа взрывов, однако в зависимости от сеттинга или реалистичности данные показатели могут быть переопределены мастером.
Примеры показателей урона для типовых взрывов
| Тип взрыва | Урон | Диаметр области |
| Слабый | 5-7 | от 2х метров (шагов) |
| Средний | 8-15 | от 3х метров (шагов) |
| Сильный | 15-25 | от 4х метров (шагов) |
- Урон и область не обязаны быть связаны — можно использовать урон слабого взрыва и диаметр области сильного
- Урон и область могут быть основаны на значении броска создания снаряда или определяться в момент его взрыва с учётом делителя
Броня
Бронежилеты, кольчуги, шлемы, скафандры и прочее
Броня — это носимый на теле элемент снаряжения, имеющий показатель защиты брони и прочности.
- Броня защищает только от урона в закрываемую ей область
- Независимо от защиты брони при любой успешной атаке наносится 1 урона Здоровью! Исключением является временная броня
- Броня может иметь дополнительные свойства или защищать только от определенного типа воздействий, а также может иметь уязвимости. Например, энергетическая броня будет защищать от лучевого или плазменного урона, а железная кольчуга может увеличить урон от разряда молнии.
- Ношение тяжелой брони может налагать штрафы к броскам всей ветки Ловкости дерева параметров, а также на способности основанные на ней
Защита брони и прочность
Броня определяется двумя показателями
- Защита — определяет значение, на которое будет уменьшен урон Здоровью
- Прочность — запас прочности брони. Здоровье брони
- Прочность брони падает на 1 каждый раз, когда броня защищает от любого урона выше 1. Если атака наносит 1 урона — прочность не падает.
- Когда прочность брони становится меньше защиты брони — защита брони также уменьшается на 1 и далее падает вместе с ней
- После снижения прочности до 0, а следовательно и защиты — броня перестает защищать
- Починка брони возможна у кузнецов и инженеров, а также может быть восстановлена или улучшена вне боя при использовании подходящих способностей
- Взрывы и некоторые направленные на разрушение брони атаки (например, бронебойные патроны) могут сильно влиять на показатель прочности брони
- Показатели защиты и прочности брони не обязаны быть равными изначально. Стартовая прочность может быть выше показателя защиты.
- Защита может не падать с повреждением прочности — это правило остается на усмотрение мастера и может зависеть от степени реалистичности игры
Пример расчета: После удара мечом урон Здоровью должен составить 4, однако благодаря новенькой легкой кольчуге с показателем защиты брони 2, он составит всего 2. Прочность брони при этом упадет на 1, следом упадет и защита брони на 1, так как прочность стала меньше показателя защиты. Таким образом, кольчуга останется в состоянии: защита брони 1, прочность брони 1. В следующий раз кольчуга сломается.
Примеры брони и прочности
Здесь приведены рекомендуемые показатели защиты и прочности для разного типа брони, однако в зависимости от сеттинга или реалистичности данные показатели могут быть переопределены мастером.
Примеры показателей защиты и прочности для типовой брони
| Тип брони | Защита | Прочность | Штраф |
| Легкая | 2 | 2-4 | — |
| Средняя | 4 | 4-6 | -2 к броскам ветки Ловкости и связанных способностей |
| Тяжелая | 6 | 6-10 | -4 к броскам ветки Ловкости и связанных способностей |
Отдельно может защищаться голова или руки — при этом штрафы и защита не суммируются
- Защита рук может позволить применять парирование без вреда для рук. Например, железные перчатки и т.п.
- Защита головы снижает урон до применения модификатора x2
Временная защита
При получении магической защиты, энергетического щита, усилении кожи и т.п. применяется упрощенное правило временной защиты или, для простоты понимания — временного здоровья
- Является результатом применения усиливающих сверхспособностей и особых предметов
- Показатель временной защиты определяется во время активации броском подходящего параметра или способности с применением делителя. Либо может быть предопределенным.
- Временная броня по своей сути является дополнительным временным здоровьем, которое всегда расходуется на урон от атак до базового Здоровья
- Временная защита может быть ограничена по времени. Например, исчезать по окончании боя, через час или на следующий день
- Порядок расходования зависит от характера временной брони
- Если это усиление кожи, то сначала из урона атаки вычитается защита брони, затем расходуется временная броня и в последнюю очередь расходуется базовое Здоровье
- Если это энергетический щит, то сначала расходуется временная броня от щита, затем на оставшийся урон применяется защита брони и в последнюю очередь расходуется базовое Здоровье
Предметы
Аптечки, ингредиенты, стимуляторы, мана камни, прицелы, свитки, книги, яды, зелья и прочее
Всё разнообразие предметов, что могут оказаться в снаряжении персонажа
- Расходуемые предметы
- Одноразовые — исчезают после использования. Например, стимуляторы, зелья, свитки заклинаний и т.п.
- Расходуют атаку или действие в зависимости от характера использования, а также могут потребовать броска параметра или подходящей способности для определения эффективности использования.
- Многоразовые — могут иметь ограниченное количество зарядов и после их исчерпания требовать пополнения или восстановления. Например, аптечка имеющая 5 зарядов восстановления Здоровья, или сумка ингредиентов охотника на чудовищ на 4 заряда производства его особых зелий
- Ресурсы
- Деньги — для взаиморасчетов в мире игры
- Заряды энергии — для питания сверхспособностей. Например, мана-камни с определенным зарядом маны, которую можно тратить только для совершения заклинаний вместо базового Рассудка.
- Одноразовые — исчезают после использования. Например, стимуляторы, зелья, свитки заклинаний и т.п.
- Функциональные предметы
- Открывают возможность совершать определенные атаки и действия. Например, крюк-кошка даст возможность забираться на стены или сдернуть охранника с неё вниз
- Могут давать бонусы к атакам и действиям. Например, прицел может дать бонус к прицеливанию, прибор ночного видения позволит улучшить зрение в темноте и дать бонус к Вниманию ночью, а набор хирурга даст бонус к оказанию серьезной медицинской помощи
- Могут быть активными — требующими активного использования, либо пассивными — действующими всегда. Например, крюк-кошка будет активным предметом, прицел — пассивным, так как ему достаточно просто быть установленным на оружие
Эффективность использования предметов
- Для расчета эффективности использования предметов может использоваться бросок параметра или способности с применением делителя. Например, после инъекции адреналина совершается бросок Выносливости с применением делителя, чтобы рассчитать количество восстановленного Рассудка
- Эффективность использования предметов может быть предопределенной характеристикой предмета. Например, мана-камень с зарядом на 7 единиц, яд, который после попадания в кровь будет наносить 1 урона Здоровью каждый ход в течение 5 ходов или зелье лечения, всегда восстанавливающее 3 Здоровья и т.п.
Примеры эффективности предметов
Здесь приведены рекомендуемые показатели эффективности для некоторых предметов, однако в зависимости от сеттинга или реалистичности данные показатели могут быть переопределены мастером.
Примеры показателей эффективности некоторых предметов
| Предмет | Назначение | Эффективность |
| Шприц с адреналином, зелье бодрости и т.п. | Экстренно восстанавливает Рассудок | Восстановить Рассудок на результат броска Выносливости с делителем 4 (+2) |
| Зелье лечения, стимулятор регенерации, бинты и т.п. | Экстренно восстанавливает Здоровье | Восстановить Здоровье на 3 |
| Аптечка, сумка лекаря и т.п. | Восстанавливает Здоровье вне сражения при обработке ран и расходует 1 из 5 зарядов предмета | Восстановить Здоровье на 3 + Бросок Мелкой Моторики или способности вроде “врачебного дела” с делителем 4 (+2) |
| Зелье берсерка, стимулятор суперсолдата | Может позволить телу работать на пределе возможностей | Бонус к броскам ветки Тела равный броску Выносливости с делителем 4 (+2) |
В определенных условиях у расходуемых предметов могут проявляться дополнительные эффекты
- Привыкание и снижение эффективности при частом использовании. Например, при использовании инъекции адреналина несколько раз подряд растет строгость делителя, что восстанавливает все меньше Рассудка
- Развитие зависимости или сопутствующие негативные побочные эффекты. Например, при критическом провале на использование инъекции адреналина — может остановиться сердце или развиться постоянная зависимость от препарата
- После сильнодействующего препарата или зелья может наступить период отката — “похмелье” — дающее временный штраф
Токены и бонусы
Бонусы, благословения, карточки и прочее
В своей игре мастер может выдавать игрокам токены — нематериальные активируемые бонусы. По своей сути это одноразовый, неовеществленный в игре предмет, который можно представить как карточку у игрока с правом на преимущество, бонус или действие.
- Токен может дать разовый бонус к следующему связанному по смыслу броску или даже поднять его на 1 уровень куба. Например, токен хорошего настроения, полученный после хорошей вечеринки в таверне, позволит поднять уровень куба для броска на самоконтроль при отрицательном Рассудке, обратившись к светлым воспоминаниям.
- Токены выдаются мастером на основе особенных действий во время игры, как вознаграждение. Например, за выдающиеся боевые подвиги, за помощь загадочным незнакомцам, что оказываются богами, за множественные успехи на бросках или же просто за действительно полноценный сон во время отдыха, вместо чтения проклятых гримуаров
- Могут иметь условие активации. Например, токен гладиатора на увеличение броска ветки Тела на 1 уровень куба можно использовать только, когда в бою присутствуют зрители. Или токен отдыха, который можно потратить только во время отдыха, чтобы получить дополнительный бонус к восстановлению Рассудка и Здоровья
- Сохранять или нет токены между играми решает мастер
Эффективность использования токенов
- Токены могут давать бонус к связанному по смыслу броску. Размер бонуса токена может быть предопределенным или же основанным на броске подходящего параметра, способности или использовать куб по выбору мастера и использовать делитель. Например, используя токен благословения богини лжи персонаж может получить +4 к броску Вдохновения в момент, когда будет заговаривать зубы стражнику замка
- Токены могут поднимать уровень броска связанного с ним по смыслу параметра или способности. Например, используя токен абсолютной концентрации персонаж может получить +1 уровень куба для своего следующего броска Мелкой Моторики
Состояния
Состоянием называется накладываемый в результате определенных действий и условий эффект: штраф, бонус, благословение, проклятие, усиление, травма или иное продолжительное последствие
- Усиливающие и ослабляющие состояния — широкий спектр эффектов дающих бонус/штраф к броску или повышающих/понижающих куб броска для параметра или целиком ветки дерева параметров и на связанные способности. Например, зелье берсерка может дать бонус к броскам ветки Тела равный броску Выносливости с делителем 4 (+2) до конца боя
- Активные состояния — эффекты продолжительно влияющие на показатели Здоровья, Рассудка: возгорание, отравление, регенерация, кровотечение и т.п.
- Возгорание — будет наносить вред до тех пор, пока не будет потушено или пока огонь не погаснет со временем. Например, 2 урона Здоровью в ход с учетом брони — но её прочность портится.
- Отравление — будет наносить вред до тех пор, пока не будет принято противоядие или пока действие яда не прекратится со временем. Например, 1 урона в ход и штраф от головокружения — все броски на 1 уровень куба ниже, пока действует отравление
- Регенерация — будет восстанавливать Здоровье, пока действует заклинание или препарат. Например +2 Здоровья в ход 3 хода
- Кровотечение — будет наносить вред, пока не будет остановлено или рана не закроется со временем. Например, 1 урон Здоровью в ход при слабом кровотечении.
- Снятие состояния может потребовать определенных условий и действий: наличие противоядия, покататься на земле для тушения загоревшейся одежды, наложить гипс на перелом и т.п.
- Попытка выхода из состояния в случае успеха потратит 1 действие хода
- Провал сопротивления состоянию может не дать возможность продолжать ход. Например, неудача на попытку прийти в себя после потери сознания или сопротивление оглушению.
- Некоторые состояния невозможно снять в бою, например — серьезные травмы, проклятия и т.п. Необратимые же состояния могут остаться навсегда.
Особые состояния
Внезапная смерть
Внезапная смерть — это испытание на мгновенную смерть. Может стать результатом чрезвычайно опасного воздействия: падение с огромной высоты, инсульт, инфаркт, заклинание мгновенной смерти, потеря души и т.п. Может быть вызвано воздействием окружающего мира, применением опаснейших сверхспособностей.
- Для сопротивления внезапной смерти может совершаться бросок Выносливости или подходящей способности против броска исходной атаки, предопределенной мастером силы воздействия или против числового значения Тела. Мастер может запретить использование способностей для этого броска!
- В случае успешного сопротивления 1 действие хода будет считаться потраченным
- Может привести к необратимой гибели персонажа или состоянию комы
Кома
Кома — предсмертное состояние. Наступает в результате проваленной проверки выживания при отрицательном Здоровье или одного из исходов проваленной проверки самоконтроля при отрицательном Рассудке
- Состояние комы — это состояние на грани жизни и смерти. Любой последующий урон Здоровью приведет к окончательной и необратимой смерти. Мастер может не использовать это состояние для контролируемых им участников боя и сразу считать их необратимо погибшими. И использовать состояние комы только для персонажей игроков.
- Эффект снимается только после боя серьезным лечением союзниками. В редких случаях мастер может позволить снятие состояния во время боя при помощи сильных сверхспособностей, сильнодействующих предметов и могущественных артефактов.
- Для выхода из комы, при соблюдении определенных мастером условий, совершается бросок Выносливости против числового значения Тела
- В случае успешного сопротивления 1 действие хода будет считаться потраченным
- Замена броска Выносливости на бросок способности не предполагается!
- Для выхода из комы, при соблюдении определенных мастером условий, совершается бросок Выносливости против числового значения Тела
Потеря сознания
Потеря сознания — тело падает без сознания на месте и не может совершать действий. Наступает в результате одного из исходов проваленной проверки самоконтроля при отрицательном Рассудке, а также может наступить из-за: контузии, побочных эффектов препаратов и зелий, критических провалов на подходящее психологическое или ментальное воздействие — запугивание, угрозы, шок, трагедии и т.п.
- Состояние потери сознания делает ход недоступным
- Защита в состоянии потери сознания — недоступна. Однако, в этом состоянии не действуют психологические воздействия, так как окружающий мир больше никак не воспринимается.
- Эффект может быть снят только действиями союзников, что позволит совершить бросок Восприятия против числового значения Разума
- В случае успешного сопротивления 1 действие хода будет считаться потраченным
- Замена броска Восприятия на бросок способности не предполагается!
Обреченность
Обреченность — потеря воли к сражению, желание сдаться на милость врага. Наступает в результате одного из исходов проваленной проверки самоконтроля при отрицательном Рассудке, а также может наступить из-за: критических провалов на подходящее психологическое или ментальное воздействие — запугивание, угрозы, шок, трагедии и т.п.
- Состояние обреченности заставляет сложить оружие на землю и запрещает движение, атаки, действия. Однако, например, можно молить о пощаде или торговаться о сохранении жизни и т.п., используя социальное действие
- Защита в состоянии обречённости — не доступна
- Эффект может быть снят в свой ход броском Воли против числового значения Эмоций
- В случае успешного сопротивления 1 действие хода будет считаться потраченным
- Замена броска Воли на бросок способности не предполагается!
Паника
Паника — непреодолимое стремление оказаться подальше от опасности — персонаж во власти инстинкта самосохранения. Наступает в результате одного из исходов проваленной проверки самоконтроля при отрицательном Рассудке, а также может наступить из-за: критических провалов на подходящее психологическое или ментальное воздействие — запугивание, угрозы, шок, трагедии и т.п.
- Состояние паники заставляет использовать движение, чтобы удалиться от любой опасности на поле боя, запрещает атаки и действия
- В состоянии паники из способов защиты доступно только уклонение
- Эффект может быть снят в свой ход броском Самообладания против числового значения Эмоций
- В случае успешного сопротивления 1 действие хода будет считаться потраченным
- Замена броска Самообладания на бросок способности не предполагается!
Ярость
Ярость — состояние берсерка, красная пелена ярости перед глазами. Наступает в результате одного из исходов проваленной проверки самоконтроля при отрицательном Рассудке, а также может наступить из-за: побочных эффектов препаратов и зелий, ментальных и психологических воздействий, подходящих критических провалов и т.п.
- Состояние ярости заставляет атаковать ближайшую цель вне зависимости от того является ли она противником или союзником
- Любые другие действия кроме атаки и движения — недоступны
- Защита в состоянии ярости — доступна
- Эффект может быть снят в свой ход броском Восприятия против числового значения Разума
- В случае успешного сопротивления 1 действие хода будет считаться потраченным
- Замена броска Восприятия на бросок способности не предполагается!
Оглушение
Оглушение — невозможность сконцентрироваться на сражении, расплывающийся взор и потеря концентрации. Наступает в результате одного из исходов проваленной проверки самоконтроля при отрицательном Рассудке, а также может наступить из-за: контузии, побочных эффектов препаратов и зелий, ментальных и психологических воздействий, подходящих критических провалов и т.п.
- Состояние оглушения штраф -1 уровень куба для всех бросков
- Эффект может быть снят в свой ход броском Самообладания против числового значения Эмоций
- В случае успешного сопротивления 1 действие хода будет считаться потраченным
- Замена броска Самообладания на бросок способности не предполагается!
Потеря равновесия
Потеря равновесия может наступить у цели после успешной атаки по ногам при выборе части тела, а также атаки для обездвиживания или при толкании, падениях и т.п. Эффект также может быть назначен мастером атакующему в ближнем бою при сверхуспешном парировании этой атаки противником — при множестве успехов.
- Состояние потери равновесия снижает на 1 уровень куба бросков защиты, связанных с веткой Тела
- Снятие состояния обычно не требует бросков сопротивления — достаточно по выбору игрока потратить 1 действие или всё доступное движение хода
Травма
Травмы — состояния полученные в результате атак и иных повреждений тела. Например, травма ног может сократить доступное движение и дать штраф ветке Ловкости дерева параметров, а ослепление — дать штраф к Вниманию и т.п.
- Для сопротивления получению травмы может совершаться бросок Выносливости или подходящей способности против броска исходной атаки, предопределенной мастером силы воздействия или против числового значения Тела. Мастер может запретить использование способностей для этого броска!
- Некоторые серьезные травмы невозможно исправить в бою, так как требуют длительного лечения
- Необратимые травмы могут остаться навсегда. Например, потеря конечности
Примеры степеней серьезности травм и увечий
| Степень | Травма |
| Легкая | Временное повреждение конечностей, органов чувств: штрафы к параметрам и связанным способностям на определенные значения или уровни броска, либо временная потеря возможности использовать определенные способности |
| Средняя | Трудноисправимое повреждение конечностей, органов чувств: штрафы к параметрам и связанным способностям на определенные значения или уровни броска, либо трудноисправимая потеря возможности использовать определенные способности |
| Тяжелая | Перманентное повреждение конечностей, органов чувств: штрафы к параметрам и связанным способностям на определенные значения или уровни броска, либо перманентная потеря возможности использовать определенные способности |
- В зависимости от тяжести травмы — может быть достаточно срочной мед. помощи в бою, может проходить со временем вне боя, может потребоваться серьезное лечение вне боя или быть вовсе неизлечимой
Примеры травм
| Травма | Причины | Эффект |
| Повреждение рук | Ушиб, вывих, перелом, потеря конечности | -1 ур. куба атаки и защиты за каждую конечность и соответствующие ограничения действий |
| Повреждение ног | Ушиб, вывих, перелом, потеря конечности | Скорость/2, а также -1 ур. куба защиты за каждую конечность и соответствующие ограничения действий |
| Повреждение глаз | Вспышки света, физические повреждения, потеря глаза | -1 ур. куба атаки, защиты и ветки Восприятия и соответствующие ограничения действий |
| Повреждение слуха | Взрывы, звуки, повреждения головы, потеря органов слуха | -1 ур. куба ветки Восприятия и соответствующие ограничения действий |
| Кровотечение | Глубокие раны, порезы шеи, вен, артерий | -1 или более Здоровья каждый ход |
| Отравление | Яд/Транквилизатор | -1 или более Здоровья или Рассудка каждый ход и другие сопутствующие типу яда эффекты |
| Опьянение | Интоксикация, вещества | -1 или более ур. куба на ветки Разума и Тела |
| Контузия | Взрывы, повреждения головы, необратимые повреждения мозга | -1 или более ур. куба на ветки Разума и Эмоций |
| Немота | Повреждение шеи, горла, шок, повреждения головы, потеря языка/связок | Невозможность говорить |
Болезнь
Болезни — состояния полученные в результате вредных воздействий: снижение иммунитета, переохлаждение, заражение и т.п.
- Для сопротивления получению болезни может совершаться бросок Выносливости или подходящей способности против предопределенной мастером силы воздействия или против числового значения Тела. Например, контакт с зараженным вирусом зомби или плохо обработанная рана приведут к заболеванию. Мастер может запретить использование способностей для этого броска!
Примеры болезней
| Болезнь | Примеры |
| Легкая | Небольшие недомогания — простуда, расстройство желудка, солнечный удар и т.п. Легко лечатся и проходят со временем |
| Средняя | Вирусные или бактериальные инфекции. Требуют лечения, иначе могут вызвать травму и увечье или перейти в тяжелую болезнь |
| Тяжелая | Трудноизлечимые, неизлечимые и смертельно опасные заболевания. Требуют серьезного лечения, имеют накопительный эффект штрафов, травм и увечий, могут привести к окончательной смерти |
Удерживание
Удерживание — накладывается после успешной атаки для обездвиживания. Может ограничить использование действий, атак и движения, а также накладывать эффект потери равновесия. Сверхспособности и другие действия не связанные с мобильностью могут быть доступны. Например, если для использования сверхспособности не требуется жестикуляция, она будет доступна
- Тратит атаку хода при сопротивлении, если удержание совершается непосредственно противником
- Тратит действие хода при сопротивлении, если используется объект. Например, попытка сломать наручники или капкан, разрезать веревку или опутывающие лозы.
Контроль разума
Контроль разума может являться результатом применения сверхспособностей. Является следствием ментальной атаки
- Имеет разную степень: от обездвиживания и потери возможности совершать определенные действия до полного перехода управления под чужой контроль
- Для сопротивления применяется ментальная защита.
- Попытка сопротивления ментальной защитой будет считаться атакой и может наступать каждый ход — требует повторного соревнования с противником на удержание им контроля.
- Если состояние не контролируется активно противником, то бросок сопротивления будет считаться действием и осуществляется Восприятием против числового значения параметра Разума или Волей против числового значения параметра Эмоций, в зависимости от характера эффекта контроля.
- В зависимости от характера может иметь свойства состояния удерживания. Например, заклинание обездвиживания или паралича
- Эффект может сниматься при обезвреживании наложившего его участника боя
В укрытии
Состояние наступает в результате успешного использования укрытия.
- Дает бонус к броскам защиты равный броску Контроля Тела или связанной способности с применением делителя.
- Эффект снимается при любом действии приводящем к покиданию укрытия или при его разрушении
Скрытность
При нахождении в состоянии скрытности заставляет противников совершать бросок Восприятия или связанной способности для обнаружения.
- Для входа в состояние свершается бросок Контроля Тела или подходящей способности, а также необходима изначальная незаметность для противника. Некоторые сверхспособности могут также применяться для получения этого состояния
- Может позволить совершать успешную атаку, игнорируя бросок защиты
- Применяется для организации засад, нападения исподтишка, выстрелов из засады
- Эффект снимается после любых привлекающих внимания действий и при обнаружении хотя бы одним противником (если между противниками есть очевидная коммуникация).
Недостатки
Персонаж в процессе игры может не только становиться сильнее, но и получать недостатки, травмы, фобии, зависимости и т.п. Для учета может применяться система недостатков: лёгких, средних и сильных. Недостатки являются навыками, которые можно усиливать, упрощая прохождения проверок недостатка. Кроме того, недостаток может стать полезным, при превращении его за очки развития в талант. Например: недостаток алкоголизм после превращения его в талант может стать сильным социальным навыком или же стать эффективной защитой от ядов.
- Порог сложности недостатка вычисляется по формуле: Сила недостатка минус текущий уровень Рассудка минус текущий уровень навыка недостатка. Например: легкий алкоголизм с силой 12 минус текущий уровень Рассудка 5 минус уровень навыка алкоголизма 5. Алкоголизм бросается от Самообладания уровня 5. Таким образом, сложность равна 5 (15 минус 5 минус 5) и необходимо на d10 (чистый бросок уровня Самообладания без бонусов!) выбросить 2 или выше, чтобы сопротивляться соблазну напиться.
- Недостаток может быть основан на: Самообладании, Выносливости или иных подходящих параметрах. Для сопротивления недостатку используется чистый бросок этого параметра!
- Бросок сопротивления недостатку совершается без бонусов — чистым броском параметра. Однако Удачу использовать можно
- В процессе игры возможно избавиться от недостатка или превратить его в полезный талант
Примеры недостатков
| Сложность недостатка | Сила недостатка | Пример сложности, если 3 Рассудка и недостаток 3 уровня | Пример сложности, если 5 Рассудка и недостаток 5 уровня |
| Лёгкий | 12 | 6 | 2 |
| Средний | 15 | 9 | 5 |
| Сильный | 20 | 14 | 10 |
Для мастера
Советы
- Система Р. Э. Т. в меньшей степени про запреты и в большей — про свободу. Мастеру рекомендуется стараться не запрещать игрокам их заявки, вы всегда можете поднять сложность проверки, но оставить ощущение минимального шанса на невозможное. Например, однажды в сай-фай хоррор игре про побег с космической станции, не предполагавшей сверхспособностей, игрок шутливо попытался силой мысли поднять предмет в воздух. И выбросил 20 на d20 и 100 на d100 на броске Воли. Степлер действительно поднялся в воздух, однако так просто совпало с магнитными полями. Впрочем, игрок за свой бросок был награжден навыком позволяющим ему так подгадывать совпадения.
- Заявленные действия игроков могут выходить за пределы здравого смысла. Вместо жесткого отказа, мастер может оценить действие в ресурсах. Игрок желает попытаться погрузить всю деревню в сон? Цена в 100 Рассудка и уровень порога проверки в 50 на попытку заклинания может отрезвить игрока и объяснить ему законы мира.
- Поощряйте красивую игру: яркое описание заявок на действия и красивый отыгрыш диалогов. Даже если нет возможности поощрить игрока реакцией мира на его действия, мастер всегда может выдать 1 Удачи.
- Следите за диалогами. Триггерные слова могут позволить игрокам получить желаемое или, наоборот, создать яркий напряженный момент.
- Не забывайте наделять ваш мир деталями — вы создаете его в воображении и помогайте игрокам его представлять. Даже второстепенные и малозначительные детали, могут стать опорой для воображения. Например, усатый, высокий и рыжий стражники запомнятся лучше, чем просто три безликих стражника у ворот.
- Стоит избегать тупиков в ваших историях — пусть игроки расследуя тупиковую версию найдут какую-то интересную информацию, о мире, о персонажах, интересный факт и наводку на правильный путь. Нет ничего ужаснее для игрока после успешного броска с потраченной Удачей совсем ничего не услышать. Хорошего мастера отличает способность даже отсутствие информации сделать интересной информацией и инструментом для возвращения на сюжетный путь.
- Смертельность игры всегда определяется мастером: игры на выживание, PvP игры, игроки, что упрямо стучаться в дверь смерти своими заявками, игнорируя предостережения — всё это может привести к гибели персонажей. Однако, мастеру рекомендуется помнить, что смерть любимого персонажа может быть шоком и трагедией для игрока — и лучше всего обыграть это красиво, сделать из этого представление: дать последнее слово, если это возможно, поставить соответствующую музыкальную тему. Это его момент горькой славы, даже если смерть получилась бесславной. Если мир это позволяет — покажите, что персонажа ожидает за завесой смерти: встреча с давно усопшими близкими, встреча с богами или духовными покровителями, ощущение, что его что-то ждет там за гранью.
- Между игроками могут часто могут возникать споры. К счастью, это настольная ролевая игра, основанная на бросках кубиков. Предложите бросить кубик для решения противоречий и разногласий — все равны перед судьбой. Но и не забывайте самый первый принцип — мастер всегда прав.
- Старайтесь избегать сильного разделения персонажей игроков. И следите за балансом внимание, которое вы уделяете группам, чтобы ожидающие игроки не заскучали. Для 5 игроков обычно приемлемо разделение на 2-3 группы. Жонглирование внимания мастера между группами сродни монтажу в фильмах — опытный мастер может использовать это для нагнетания нужной атмосферы.
- Помогайте начинающим игрокам первое время, предлагая подходящие к ситуациям броски параметров и способностей и рассказывая о доступных им действиям
Обучение игроков
Стартовое
- Расскажите о кубах и уровнях бросков
- Покажите лист персонажа и расскажите о параметрах, навыках и талантах. Смысловое различие навыка и таланта удобно объяснить на примере навыка взлома замков и таланта вора: навык взломщика замков лишь позволяет пытаться отпирать запертые замки, а талант вора позволит узнать где сбывать краденое, незаметно лазить по чужим карманам и разбираться в системах безопасности и ловушках.
- Покажите как совершаются броски параметров, навыков и талантов. Параметры — чистые броски куба своего уровня, навык это бонус к броску параметра, а талант имеет свой отдельный куб броска и использует свой параметр как бонус
- Расскажите как рассчитываются показатели, об отрицательных значениях Здоровья и Рассудка и как используется Удача
- Расскажите об успехах и провалах. Не забудьте о восстановлении Рассудка при успехах и зарабатывании Удачи при провалах.
- Расскажите о распределении очков развития и о том, как рассчитывается второй и первый уровни дерева параметров при изменении третьего
- Расскажите про метагейм. Что персонаж может не обладать той же информацией, что имеет игрок за столом — её нельзя использовать как основание для мотивации действий персонажа
Бой
Обучение правилам боя можно оставить до начала первой боевой ситуации
- Расскажите о доступных возможностях в ход: о движении, атаке, действии и социальном взаимодействии. Не забудьте о рассказать о трате Рассудка на сверхспособности, если таковые имеются
- Расскажите об отличии действия и атаки. Атака — взаимодействие с врагом, действие — всё остальное
- Расскажите о дополнительных ходах: за 3 Рассудка и за отказ от защиты. Не забудьте упомянуть о том, что движение не обновляется в дополнительные ходы
- Расскажите о доступных игроку действиях, в том числе о блокировании движения, использовании укрытий, щитов. И модификаторах атаки: прицеливании, выборе части тела, выборе области атаки. Не забудьте рассказать о важности бросков анализа и оценки ситуации
- При атаке расскажите игроку о специфике его дистанционного оружия, оружия ближнего боя или его сверхспособности
- Во время защиты от атаки расскажите о доступных игроку способах защиты: уклонении, парировании, защите сверхспособностью, рассеивании, ментальной защите. При парировании не забудьте рассказать о дополнительном восстановлении 1 Рассудка по правилу Боевой Раж. Не забудьте о тратах Рассудка для сверхспособностей.
- При получении персонажем игрока урона расскажите об учете защиты и прочности брони, если она у персонажа имеется
- При получении состояния — расскажите об этом состоянии и о сопротивлении ему
- При достижении отрицательных значений Здоровья и Рассудка — расскажите о бросках на выживание и самоконтроль
- Рекомендуется распечатать в виде памятки игрокам примеры атак и примеры действий
- Старайтесь рассказывать только необходимую информацию на текущий момент и расширять поле возможностей постепенно
Персонажи
Залог хорошей игры — интересные и сбалансированные персонажи, подходящие вашему миру. Участвуйте в процессе создания персонажей — опишите для игроков требования к персонажам для вашего мира и игры.
- Навыки рекомендуется создавать достаточно узкими по области применения, а таланты — достаточно широкими
- Подбирайте в качестве основы для способностей подходящие по смыслу параметры
- В качестве основы для сильных способностей лучше выбирать параметры из второго столбца дерева параметров, а не третьего
- Для основы атакующих способностей лучше выбирать параметры из третьего столбца дерева параметров
- Для основы защитных способностей лучше выбирать параметры из второго столбца дерева параметров
- Основу для способностей, позволяющих совершать и атаку и защиту своим броском, лучше выбирать из второго или даже, в исключительных случаях, из первого столбца дерева параметров. Однако первый столбец дерева параметров рекомендуется использовать только для самых могущественных сверхспособностей
- Вы можете разрешать создание даже сильных сверхспособностей и балансировать их столбцом параметра основы, делителем, порогом проверок, смертельностью использования или дополнительными условиями: вроде необходимости касания или повышенного расхода ресурсов
- Если это подходит для вашей игры — вы можете позволять создание способностей с необычным назначением. Например, из-за невероятного математического склада ума персонаж может просчитывать действия противников и использовать навык демон Лапласа, основанный на Интеллекте, для уклонения от атак. Или использовать Вдохновение как основу таланта программирования ИИ, так как подход в работе искусственным интеллектом более творческий
- Разрешать или запрещать использование способностей в том или ином случае — остается на усмотрение мастера. Только вам решать разрешать ли уклоняться по навыку балета. Вы можете разрешать всё, но быть строгим в последствиях необдуманных и, особенно, проваленных действий.
Противники
Система Р. Э. Т. позволяет очень быстро создавать существ разной степени проработанности.
- Безымянные противники могут создаваться указанием только первого уровня параметров: Разума, Эмоций и Тела. Это уже определит их куб действий на все игровые ситуации. А отличающиеся параметры могут быть выбраны отдельно. Например, обычный гоблин может иметь Разум 3, Эмоции 3, Тело 3, то есть фактически просто определяться Уровнем 3. Таким образом, он будет управляться кубом d6 на все свои действия. А шустрый гоблин дополнительно может иметь отдельно указанную Ловкость 5 и уклоняться кубом d10.
- Важные противники могут иметь свои особые способности и разнообразие параметров любой степени проработанности вглубь дерева параметров.
- Боссы и самые опасные существа могут иметь особые игровые механики: призывать существ, действовать после хода каждого игрока, иметь повышенную защиты и уязвимость к определенным видам урона и атак, могут иметь фазы, поднимающие и опускающие уровни бросков атак и защит. Используйте всю вашу фантазию — игроки ждут от вас захватывающих битв!
- В зависимости от их важности к противникам могут применяться разные правила порогов Здоровья и Рассудка:
- Массовка — гибнет при достижении 0 Здоровья и впадает в кому при 0 Рассудка
- Обычные — используют правила бросков на выживание и самоконтроль так же, как и персонажи игроков
Баланс делителя
Делитель — это основа баланса игры и важный инструмент в руках мастера по его контролю. Делитель в большинстве случаев неизвестен игрокам, поэтому его адаптация к условиям игры происходит “за ширмой”
- Повышайте строгость делителя, когда игрок пытается подряд многократно использовать эффективную сверхспособность — никто не отменял усталость и перенапряжение, выработку иммунитета, толерантность и т.п. Это здравый смысл. Например, при многократном лечении себя заклинанием — строгость делителя будет расти, однако при лечении разных союзников по одному разу — не обязательно. Решать только вам.
- Измените делитель, если вы чувствуете, что сверхспособность или артефакт получился слишком сильным или слабым. Для этого есть сам делитель и его основа.
Выдача новых способностей
Прогресс развития персонажей основывается не только на раздаче очков развития для параметров и способностей. Ведь, неспроста в листе персонажей с избытком выделено полей под способности.
- Вы можете выдавать новые навыки и таланты за достижения персонажей, после обучения у мастеров в вашем мире, при многократных успехах на бросках, при их явном стремлении совершать определенные действиям и приёмы.
- Для обретенных в процессе игры навыков их начальный уровень обычно равняется 1, однако вы можете предложить совершить бросок d6, чтобы определить стартовый уровень нового навыка: 1-2 — уровень 1, 3-4 — уровень 2, 5-6 — уровень 3.
- Для обретенных в процессе игры талантов их начальный уровень обычно равняется 3, однако если это зарождающийся талант — вы можете назначить ему 1-й уровень и ожидать от игрока вложения очков развития способностей в будущем.
Перед игрой во время распределения очков развития вы можете предложить купить способность за 5-7 очков развития (или за 3 очка развития способностей для упрощенного расчета). Вы также можете связать новый навык с характером персонажа и предложить несколько на выбор или даже продавать загадочный навык-сюрприз




